M1A1 Abrams w War Thunder: Realizm i Mechanika Gry

Weteran Korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych i aktywny Gracz War Thunder, występujący pod pseudonimem Conte_Baracca, dzieli się swoimi wspomnieniami ze służby w czołgu M1A1 Abrams oraz odczuciami na temat jego odwzorowania w grze. Niniejszy artykuł omawia jego spostrzeżenia oraz zagłębia się w szczegóły mechanik gry War Thunder, w tym te związane z uszkodzeniami i pożarami pojazdów, bazując na wypowiedziach twórców gry.

Tematyczne zdjęcie czołgu M1A1 Abrams w akcji na pustyni

M1A1 Abrams w Służbie: Perspektywa Weterana

Doświadczenie Bojowe i Typowe Misje

Conte_Baracca urodził się w 1975 roku i wychował w Oklahomie. Służył w rezerwie Korpusu Piechoty Morskiej Stanów Zjednoczonych, piastując różne stanowiska jako oficer. Jego doświadczenie z czołgami obejmuje trzy wersje M1A1: M1A1 Common, M1A1 Heavy Common i M1A1 Firepower Enhancement Package (FEP). Wariant M1A1 Common charakteryzował się ograniczoną produkcją i przypominał Heavy Common bez pakietu pancerza ze zubożonego uranu.

W Faludży typowe misje bojowe polegały na wstrzymywaniu ognia i podjeżdżaniu do obrzeży miasta, co prowokowało wroga do ataku bronią bezpośrednią. Następnie czołgi wracały do prowadzenia ognia, a do akcji włączało się lotnictwo i wsparcie artyleryjskie. Przeciwnik stosował głównie pośredni ogień z moździerzy kalibru 82 mm, który okazał się mało skuteczny ze względu na niską celność. Bezpośrednie trafienie moździerzem w dach wieży (w innym czołgu) doprowadziło jedynie do wyłączenia bezpieczników. Groźne bywały również działa bezodrzutowe montowane na ciężarówkach, które służyły jako mobilne rezerwy. Chociaż były to "słabe strzały", zdarzały się sytuacje zagrożenia, jak ta, gdy pocisk prawie trafił w tył czołgu weterana, lądując szczęśliwie nad przedziałem silnika.

Rodzaje Amunicji i Ich Skuteczność

W służbie Conte_Baracca używał dwóch standardowych pocisków ćwiczebnych: M865 TPCSDS-T (ćwiczebny stożkowy pocisk stabilizowany z odrzucanym sabotem i smugaczem) oraz M831A1 HEAT-TP-T (kumulacyjny pocisk przeciwpancerny, ćwiczebny, ze smugaczem). Pocisk HEAT miał wypełnienie zastępujące materiał wybuchowy, a ćwiczebny podkalibrowy cechowała największa prędkość wylotowa spośród wszystkich pocisków kalibru 120 mm. Największe "BUM" robił pocisk kumulacyjny, który jednak nie był idealny do walki z piechotą, choć był używany do niszczenia piechoty i pojazdów technicznych. Istnieje prawdopodobieństwo, że wielu wrogich żołnierzy przeżywało potężne nadciśnienie po detonacji w pomieszczeniu, ginąc tylko ci bezpośrednio na drodze strumienia plazmy z efektu Munroe.

Podobny problem dotyczył pocisku MPAT, który był w zasadzie pociskiem HEAT z zapalnikiem zbliżeniowym przeznaczonym do niszczenia lotnictwa wroga. Zapalnik zbliżeniowy nie był przystosowany do użytku naziemnego, więc używano go w trybie stykowej detonacji przeciwpancernej, gdzie działał podobnie jak M830 HEAT. Zupełnie inną historią był pocisk OR, będący pociskiem MPAT z wyjętym zapalnikiem, zastąpionym stalowym stożkiem i zapalnikiem opóźniającym. Zaprojektowany do operacji w Korei, miał niszczyć ściany oporowe ogromnych stosów skał. Niestety, w Iraku irackie zabudowania nie były tak solidne, przez co pocisk OR często przechodził przez cały budynek (i zazwyczaj ten za nim) przed detonacją. Aby to skompensować, celowano w miejsce styku budynku z ziemią, z zamiarem rozbicia murów nośnych.

Mechanika Przeładowania Działa

Conte_Baracca wspomina o gorącej dyskusji na temat rzeczywistych czasów przeładowania pocisków w M1, które zależą głównie od wyszkolenia ładowniczego. W grze uważa, że czas ten jest zbyt długi. Standardy wymagają, aby test ładowania głównego działa mieścił się w 7 sekundach dla M1A1. Aktualnie dla nowej załogi jest to 7,8 sekundy (5 sekund dla 105mm M1 oraz M1IP). Jednak dobry ładowniczy jest w stanie załadować działo w 4 sekundy, a wybitne jednostki potrafią zejść nawet do 3 sekund. Jego załoga potrafiła przeładować działo w 5 sekund, niezależnie od warunków. Należy pamiętać, że te czasy odnoszą się do sytuacji, gdy czołg stoi i oddaje maksymalnie 3-5 strzałów na minutę.

Proces przenoszenia amunicji z magazynu drugiego wyboru w rzeczywistości był bardzo skomplikowany. Drzwi magazynu amunicji za dowódcą były zamontowane na prowadnicy wewnątrz prowadnicy hydraulicznych drzwi magazynu za ładowniczym. Aby przenieść amunicję, trzeba było wyciągnąć sworzeń na tłoku hydraulicznym z drzwi ładowniczego, ręcznie je przesunąć, a następnie użyć zintegrowanej dźwigni do przesunięcia drzwi magazynu dowódcy. Było to niezwykle trudne. Następnie trzeba było ręcznie przesunąć oba skrzydła drzwi, wyciągać pociski zza pleców dowódcy i przenosić je do magazynu amunicji pierwszego wyboru. Na koniec należało wszystko zamknąć z powrotem i ponownie podłączyć drzwi ładowniczego. Przeniesienie pierwszej sztuki amunicji trwało długie minuty, choć później proces nabierał tempa. W grze to jest zdecydowanie zbyt łatwe.

Ilustracja ukazująca magazyn amunicji w czołgu M1A1 Abrams i jego mechanizm

M1A1 Abrams w War Thunder: Odtworzenie i Wrażenia

Wrażenia Dźwiękowe z Gry

Według Conte_Baracca, zewnętrzne odgłosy M1A1 w grze są "trochę niedoskonałe". Silnik brzmi zbyt ulotnie, bardziej jak odkurzacz niż silnik czołgu, brakuje mu "jęczenia od wentylatorów kompresorów", które są bardzo wyraźne w rzeczywistości. Najgłośniejszym dźwiękiem z prawdziwego czołgu jest dźwięk koła zębatego gąsienic, czyli "metaliczne warczenie od zębów koła napędowego", które w grze zanika na dystansie ponad 100 metrów. Odgłos "pięćdziesiątki" (karabinu maszynowego kalibru .50) jest zbyt metaliczny, podczas gdy w rzeczywistości słychać jedynie "bum! bum!" wybuchu materiału pędnego i kulę przełamującą barierę dźwięku, bez mechanizmu. Działa również nie da się dobrze odtworzyć głośnikami, ponieważ dźwięk jest po prostu za silny, brakuje "głośnego DING!".

Z kolei wewnętrzne dźwięki są lepsze i "tworzą zupełnie dobrą immersję". Najgłośniejszą rzeczą wewnątrz czołgu jest "zawodzenie turbiny". W środku nie słychać odgłosów wydechu, tylko zawodzenie silnika i jęki hydrauliki. Gra należycie sprawia, że silnik jest najgłośniejszą rzeczą wewnątrz maszyny, osiągając dobrą głośność. Strzelanie z karabinów maszynowych jest również znacznie lepiej odwzorowane od wewnątrz. Współosiowy KM kalibru 7,62 mm jest szczególnie dobrze odwzorowany, gdyż w rzeczywistości lufa wyrzuca odgłosy eksplozji, pozostawiając załodze głównie słyszalną akcję mechanizmu broni. Działo jest również bardzo dobrze odwzorowane, brzmiąc jak w prawdziwym życiu, biorąc pod uwagę ograniczenia głośników.

Nie klikaj! To tylko Clickbait | M1A1 Abrams HC ["Heavy Common"] Click-Bait

Wskazówki Rozgrywki dla M1A1

Dla graczy Abramsa Conte_Baracca radzi używać Obligacji do zakupu uniwersalnych kopii zapasowych, aby podwoić swój arsenał. Podkreśla, że Abrams nie został zaprojektowany do ukrywania się w narożnikach mapy. Jego największymi zaletami są szybkość i doskonały system kontroli ognia. M1A1 dobrze przyspiesza, jest szybki i ma doskonały trawers wieży, co czyni go idealną maszyną do agresywnego szturmowania. Zaleca "nacisnąć przycisk W i już go nie puszczać". Ważne jest użycie prędkości i systemu kontroli ognia, aby dotrzeć tam, gdzie wróg się nie spodziewa, oraz wykorzystanie szybkiego obrotu wieży do raptownych potyczek przed szybkim przejściem do następnej pozycji.

Zaawansowana Mechanika Uszkodzeń i Pożarów w War Thunder

System Uszkodzeń Modułów a Paski Życia

War Thunder traktuje rozgrywkę inaczej niż wiele gier pancernych, stawiając na znacznie większy realizm. Kluczową różnicą jest brak ogólnego paska życia pojazdu. Zamiast tego, każdy pojazd składa się z wielu różnych modułów (zbiorniki z paliwem, silniki, składy amunicji, załoga itp.), które mogą być w różnych stanach - od nietkniętych po całkowicie zniszczone. Obrażenia, które otrzymuje dany moduł, zależą od jego indywidualnej charakterystyki. Na przykład, potężny blok silnika zachowuje się zupełnie inaczej niż zbiornik paliwa wypełniony łatwopalną cieczą. Efekt takich obrażeń jest obliczany w czasie rzeczywistym na podstawie wielu zmiennych. Gracze wypadają z rozgrywki, jeśli stracą całą załogę lub wszystkie krytyczne moduły.

Detekcja Trafienia i Obliczanie Efektów

W momencie trafienia pocisku w pancerz, gra sprawdza szereg czynników, zanim dojdzie do penetracji. Obejmuje to możliwość odbicia się pocisku (w zależności od jego charakterystyki, położenia pojazdu, kąta uderzenia czy konstrukcji pancerza). Następnie obliczana jest penetracja, biorąc pod uwagę wartość penetracji dla danego pocisku pod danym kątem i rodzaj pancerza. Jeśli pocisk nie jest zdolny do penetracji, może wybuchnąć (w przypadku pocisków kumulacyjnych), uszkadzając zewnętrzne elementy pojazdu. Jeżeli pocisk przebije pancerz, wytraca część siły i wchodzi w dalsze interakcje z kolejnymi warstwami pancerza, wewnętrznymi elementami maszyny czy załogą. W każdym takim przypadku wewnątrz czołgu mogą pojawić się odłamki - elementy zniszczonego pancerza lub wyposażenia - wyrządzające dalsze szkody załodze i modułom. Obliczenia są wykonywane od nowa dla każdej kolejnej interakcji, aż do zniszczenia czołgu, wytracenia energii kinetycznej pocisku lub jego eksplozji.

Mechanika Pożaru i Wpływ na Rozgrywkę

Mechanika pożaru jest ściśle związana z uszkodzeniami modułów. Na przykład, trafienie w zbiornik paliwa może spowodować jego zapłon. Jeśli pojazd zacznie płonąć, załoga będzie musiała gasić pożar przez kilka lub kilkanaście sekund (w zależności od umiejętności), uniemożliwiając inne działania, takie jak ruch, celowanie czy strzelanie. Zniszczona chłodnica w samolocie może doprowadzić do uszkodzenia silnika z powodu przegrzania. To pokazuje, że obrażenia są specyficzne dla modułów i ich charakterystyki, a nie tylko odejmują punkty z ogólnego paska życia. Potężny blok silnika, zbiornik paliwa czy skład amunicji mają zupełnie inne właściwości i reagują na trafienia w odmienny sposób. Ta szczegółowość wymaga od graczy znajomości rozmieszczenia modułów i załogi, aby chronić je przed uszkodzeniami.

Schematyczne przedstawienie modułów wewnętrznych czołgu M1A1 Abrams w War Thunder

Rozwój Gry i Odwzorowanie Historyczne

Modularność Pojazdów i Balans Bitewny

Gaijin Entertainment, twórcy War Thunder, dążą do jak najwierniejszego odwzorowania rzeczywistości. Dyrektor kreatywny BVV_d wyjaśnia, że różnice między wariantami czołgów, takimi jak M1 Abrams a M1A2, są znacznie większe niż tylko kaliber działa - to niemal 20 lat różnicy w konstrukcji, wieży i pancerzu. Zamontowanie działa 120 mm na M1 Abrams nie uczyniłoby go M1A1, co byłoby niezgodne z historyczną prawdą. Modularność jest dostępna tylko dla mniejszych systemów, które nie zmieniają drastycznie możliwości maszyny.

Balans rozgrywki w War Thunder opiera się na Klasyfikacji Bitewnej (Battle Rank - BR). Każdy pojazd ma swój BR, uzależniony od potencjału bitewnego. Modyfikacje, takie jak system TUSK, znacząco zwiększyłyby potencjał czołgu, zwłaszcza w terenach zabudowanych. Domyślnie M1 Abrams ma BR 9.3, a z TUSK musiałby mieć BR wyższy o pół, a nawet cały punkt, co byłoby niesprawiedliwe. Dlatego, jeśli jakaś modyfikacja znacznie wpływa na potencjał czołgu, tworzona jest jego druga wersja z powiększonym BR.

Ewolucja Silnika Dagor i Aspekty Techniczne

Wraz z aktualizacją 1.77 „Nadciągająca burza” wprowadzono piątą wersję silnika graficznego Dagor 5.0. Silnik ten przyniósł znaczne usprawnienia graficzne, szczególnie w kwestii globalnego cieniowania i oświetlenia. W planach jest dalszy rozwój dynamicznego oświetlenia oraz ulepszenie efektów związanych z ogniem i eksplozjami. War Thunder porzucił oficjalne wsparcie dla DirectX9 ponad rok temu, ponieważ była to przestarzała technologia, ograniczająca możliwości wprowadzania zaawansowanych elementów. BVV_d zapewnia, że nie przewiduje negatywnych zmian w wydajności po wprowadzeniu nowych efektów Dagor 5.0, a ustawienia graficzne można szeroko dostosować do konfiguracji komputera.

Tworzenie Modeli Pojazdów

Tworzenie pojedynczego modelu pojazdu w War Thunder, spełniającego wysokie standardy realizmu, zajmuje kilkaset roboczogodzin. Nie wlicza się w to pracy nad skompletowaniem wszystkich potrzebnych informacji i danych. Złożone projekty, takie jak współczesne czołgi z dużą ilością dodatkowego wyposażenia i złożoną budową pancerza, wymagają więcej czasu na sam model i dopracowanie mechanik. Duża część pracy to poszukiwanie dokumentów, zdjęć, filmów i innych materiałów w celu jak najwierniejszego odwzorowania pojazdów.

War Thunder vs. World of Tanks: Porównanie Mechanik

Modele Uszkodzeń i Przebieg Bitwy

Różnice w mechanikach gier, takich jak War Thunder i World of Tanks, prowadzą do zupełnie odmiennych stylów rozgrywki. World of Tanks, nazywane czasem "takim CS-em, tylko z czołgami", charakteryzuje się bardziej dynamiczną i zręcznościową rozgrywką. Każdy pojazd ma pasek zdrowia (HP), a jego wyzerowanie eliminuje czołg. Uszkodzenia modułów obniżają ich parametry, a zniszczenie wyłącza element na chwilę. Zestaw naprawczy pozwala na natychmiastową naprawę.

War Thunder podchodzi do rozgrywki poważniej. Brak paska życia oznacza, że celny strzał przeciwnika może wyeliminować część załogi lub podpalić silnik. W War Thunder wybuch wewnątrz pojazdu może przebić zbiornik paliwa, powodując pożar i eksplozję. System uszkodzeń modułów i załogi jest bardzo szczegółowy. Zraniony celowniczy zostanie zastąpiony przez innego członka załogi, ale wymaga to czasu. Możliwość skorzystania z maksymalnie trzech pojazdów w jednej bitwie pozwala kontynuować walkę nawet po utracie jednego czołgu.

Amunicja i Jej Rodzaje

World of Tanks oferuje zazwyczaj pociski przeciwpancerne, burzące i podkalibrowe ("gold ammo"), które, choć dostępne bez premium, są drogie i dla wielu graczy zaburzają balans. War Thunder natomiast oferuje szeroką gamę typów amunicji (przeciwpancerne, kumulacyjne, podkalibrowe, odłamkowo-burzące itp.), które były historycznie używane przez dany pojazd. Nie ma "amunicji premium", co oznacza, że rodzaj załadowanego pocisku przeciwnika jest nieznany, co dodaje element nieprzewidywalności.

Rola Załogi i Modułów

W World of Tanks rola załogi jest bardziej symboliczna, a rozwój pojazdu skupia się na modułach. W War Thunder natomiast, znaczenie modułów i załogi jest kluczowe. Gracz musi znać rozmieszczenie modułów i członków załogi, aby chronić newralgiczne punkty. Doświadczenie załogi wpływa na szybkość jazdy, hamowania, naprawy uszkodzonych modułów czy zastępowania rannego towarzysza. Lepsze wyszkolenie celowniczego wpływa na płynność celowania, co ma bezpośrednie przełożenie na skuteczność w walce.

tags: #abrams #warthunder #podpalenie