Historia Gier Planszowych w Polsce
Poprzedni odcinek historii gier w Polsce zakończyłem informacją o książce. Od prezentacji kilku książek chciałbym z kolei zacząć ten tekst. W 1972 roku w nakładzie 20 tysięcy egzemplarzy ukazała się książka Zdzisława Nowaka „Mu Torere, Do-Guti i inne. 50 gier na kolorowych planszach”. Podtytuł trafnie charakteryzuje zawartość książki - gier było 50, a plansze duże i kolorowe. Pewną wadą był jednak wybór gier.Również w 1972 roku ukazał się „Przewodnik gier” Lecha Pijanowskiego. Nie wiem, jaki był nakład, ale z pewnością za mały, bo już w roku następnym pojawiło się drugie wydanie, w nakładzie 50 tysięcy egzemplarzy. W książce opisane zostało kilkaset gier planszowych, karcianych i innych (do „innych” zaliczone zostały różne warianty gry w domino oraz gry papier-ołówek), a także pasjanse i gry dla samotnych (np. tangram). O ile w książce Nowaka występowały wyłącznie „gry umysłowe” czyli abstrakcyjne gry logiczne, to Pijanowski opisał też sporo gier strategiczno-losowych. Pominął jednak gry czysto losowe, zarówno hazardowe, jak i dziecinne (np. Grom).Losowym grom poświęcona jest za to książka „Fortuna kołem się toczy”. Jest to dzieło monumentalne - wydrukowane zostało na grubym kredowym papierze, na prawie każdej z 400 stron jest jakaś ilustracja (zazwyczaj reprodukcja dzieła sztuki), a całość waży prawie 2 kilogramy. Książka składa się z sześciu rozdziałów - pierwszy ogólnie mówi o grach, a następne poświęcone są grom w kości, loteriom, zakładom sportowym, ruletce i grom w karty.Teksty na temat gier ukazywały się również w prasie. W „Problemach” stałą rubrykę miał Lech Pijanowski, a po jego śmierci w roku 1974 kontynuował ją Marek Penszko. Od czasu do czasu dość szczegółowe opisy gier (na tyle dokładne, że można było na ich podstawie tworzyć samoróbki) przedstawiał w „Kulisach” (dodatku do „Expresu Wieczornego”) Wojciech Pijanowski. Nawiasem mówiąc, były to często gry o dość złożonych rekwizytach, takie jak np.Jeszcze dalej poszedł „Przegląd Techniczny - Innowacje”, publikując w podwójnym numerze świątecznym w roku 1977 grę „Dyrektorzy”. Była to po prostu przeróbka „Monopoly”, udająca grę dla menedżerów. Mechanika gry była prawie identyczna jak w oryginale, zmieniona została natomiast fabuła. Zamiast dzielnic były więc oznaczone literami rynki, zamiast tytułów własności „zastrzeżenia patentowe dla danego rynku”, zamiast domów i hoteli - magazyny i fabryki. Najbardziej „dotkliwa” była jednak zmiana treści kart losowych. Wszelkie niepoważne teksty typu „Wygrałeś konkurs krzyżówkowy” czy „Mandat za przekroczenie prędkości” zostały zastąpione urzędowymi komunikatami „Wygrałeś sprawę w arbitrażu” bądź „Przegrałeś sprawę w arbitrażu”.W 1979 roku „Przegląd Techniczny” w numerze świątecznym zaproponował swoim czytelnikom grę „Sukces”. Była to moim zdaniem niezbyt udana próba stworzenia gry kooperacyjnej o tematyce gospodarczej.Istotnym wydarzeniem na polskim rynku planszówkowym było wydanie przez Krajową Agencję Wydawniczą gry „Master Mind” na licencji firmy Invicta. Co warte podkreślenia, gra pojawiła się na polskim rynku w chwili, gdy w Wielkiej Brytanii przeżywała szczyt popularności. Właściwie to były nawet trzy gry: podstawowy „Master Mind”, kieszonkowy „mini Master Mind” i „Super Master Mind” z 5 otworami i 8 kolorami.

W latach 70-tych XX wieku nieco łatwiej niż wcześniej było wyjechać za granicę. Wśród wyjeżdżających byli oczywiście też pasjonaci gier planszowych, którzy wykorzystywali pobyt na zachodzie do zakupu gier na polskim rynku nieobecnych. Inna sprawa, że asortyment np. angielskich sklepów, choć bez porównania lepszy niż polskich, nie był (z dzisiejszego punktu widzenia) rewelacyjny. Większość czołówki to gry „supermarketowe”, a w drugiej dziesiątce dominują gry całkiem już zapomniane. Na rynku zachodnioniemieckim było wtedy jeszcze gorzej. Do Polski przywożono zatem przede wszystkim takie gry, jak „Monopoly” czy „Ryzyko”. Oczywiście, jak ktoś taką grę przywiózł, to potrzebował współgraczy. Odbywały się mniej lub bardziej regularne spotkania nie tylko w mieszkaniach, ale także w klubach studenckich.W listopadzie 1975 roku powstała w Warszawie pierwsza Groteka. Zaczęło się od spotkań różnego rodzaju hobbystów, organizowanych przez Staromiejski Dom Kultury przy ulicy Ciasnej. Okazało się, że wśród tych hobbistów przeważają miłośnicy planszówek i wkrótce w klubie przy Ciasnej zrobiło się dla nich za ciasno. Groteka przeniosła się do lokalu nad kawiarnią „Kaprys” przy Alejach Jerozolimskich 2. Oficjalną nazwą tej instytucji było Młodzieżowe Centrum Gier i Rozrywek Zarządu Warszawskiego ZSMP. Podstawowym atutem obu warszawskich Grotek była kadra instruktorów, którzy jeździli po całej Polsce, propagując gry i prowadząc szkolenia w domach kultury, klubach osiedlowych, jednostkach wojskowych, a nawet remizach strażackich. Uatrakcyjniali też grami obozy harcerskie, zimowiska itp.W „Przewodniku gier” Lech Pijanowski zamieścił entuzjastyczny „Apel do czytelników” polecający grę w Go. Apel zainteresował przede wszystkim studentów i absolwentów Wydziału Matematyki Uniwersytetu Warszawskiego. Stworzyli oni Warszawski Klub Go, którego spotkania odbywały się w siedzibie Groteki. Dzięki współpracy z Ambasadą Japonii do klubu trafił nie tylko sprzęt i literatura fachowa, ale także dwaj znakomici gracze, którzy nauczyli polskich goistów podstaw dalekowschodniego stylu gry.W 1977 roku do Polski trafiły „Polskie Szachy Heksagonalne”. Grę opracował w 1953 roku Władysław Gliński, były żołnierz armii Andersa, mieszkający od 1946 roku w Anglii. Po wielu latach udało mu się grę na tyle spopularyzować, że w 1976 odbyły się pierwsze mistrzostwa Wielkiej Brytanii. Od 1977 roku gra zaczęła być propagowana w Polsce. „Wspólna Sprawa” wydała w nakładzie 100 tysięcy egzemplarzy tanią wersję szachów heksagonalnych z plastikowymi sześciokątami, na których nalepione były symbole figur, natomiast Spółdzielnia Jedność z Cieszyna wypuściła na rynek znacznie droższy zestaw z drewnianymi figurami.
Domino - Pochodzenie i Podstawy Gry
Nazwa gry wywodzi się od łacińskiego słowa „dominus” i oznacza „pana domu”. Najprawdopodobniej narodziła się w Chinach w XII wieku. W XIII wieku trafiła do Europy dzięki podróżnikowi Marco Polo. Jest modyfikacją gry w kości.Najbardziej znane domino składa się z zestawu 28 kamieni - podwójne szóstki, 55 kamieni - podwójne dziewiątki oraz 91 kamieni - podwójne dwunastki. W podstawowej rozgrywce bierze udział dwóch graczy oraz zestaw 28 kamieni. Celem gry jest takie układanie kamieni, by jak najszybciej zdobyć 100 punktów. Podstawowym elementem gry są kamienie podzielone na połówki. Na każdej z połówek widnieje pewna liczba oczek, występują też połówki bez oczek (puste). W zestawie jest 28 kamieni. Mają unikalne wartości (w zestawie nie ma dwóch identycznych kamieni). Na połówce kamienia może znajdować się od 0 do 6 oczek.

Kamienie układane są w taki sposób, by stykały się pasującymi do siebie stronami. Połówki pasują do siebie wtedy, gdy liczba oczek na nich jest identyczna. Dublety (kamienie z taką samą liczbą oczek na obu połówkach) układane są w nieco inny sposób - są obrócone o 90 stopni i stykają się z innymi kamieniami dwoma połówkami (środkiem), a nie jedną. Są też kamieniami mocniejszymi niż pozostałe, z czego najmocniejsze są "Podwójne szóstki", następnie "Podwójne piątki" itd. Innymi słowy, dublet o wartości 0 (z dwoma pustymi połówkami) jest mocniejszy, niż kamień o wartości 11, składający się z połówek 6 i 5. Ma to znaczenie na początku pierwszego rozdania.
Przebieg Gry w Domino
Standardowy zestaw domina składa się z 28 prostokątnych płytek, zwanych kamieniami, podzielonych na dwie części. Każda z nich zawiera od 0 do 6 kropek, przypominając układ oczek na kostce do gry. Liczba graczy może wynosić od dwóch do czterech.Na początku wszystkie kamienie są odwracane oczkami do dołu i dokładnie mieszane. Przed rozgrywką każdy z graczy losuje po jednym kamieniu. Osoba, która wylosuje kamień o najwyższej sumie oczek, będzie graczem rozpoczynającym. Po losowaniu kamienie są odwracane i mieszane do puli.Następnie każdy z uczestników losuje określoną liczbę kamieni:
- Przy 2 graczach - po 7 kamieni
- Przy 3 graczach - po 5 kamieni
- Przy 4 graczach - po 5 kamieni
Pozostałe kamienie będą stanowiły pulę dobierania.Rozgrywkę rozpoczyna gracz, który wylosował najmocniejszy dublet. Jeśli żaden z graczy nie wylosował dubletu, grę rozpoczyna gracz, który ma najmocniejszy kamień niebędący dubletem. Po wyłożeniu pierwszego kamienia ruch gracza rozpoczynającego jest zakończony.W kolejnych ruchach gracze naprzemiennie dokładają kolejne kamienie, tworząc łańcuch. Jeśli gracz posiada pasujący kamień, to dokłada go do łańcucha. Jeśli gracz nie posiada pasującego kamienia, dobiera kamienie z puli do momentu, aż wylosuje pasujący kamień lub do momentu wyczerpania puli. Jak tylko wylosuje pasujący kamień, wykłada go na stół i kończy swój ruch. Nie ma możliwości dobrania kamienia z puli, jeśli gracz posiada pasujący kamień.Łańcuch może mieć 2, 3 lub 4 zakończenia (końcówki). Początkowo kamienie dokładane są po obu stronach kamienia początkowego i łańcuch ma 2 zakończenia. Dwie kolejne odnogi dokładane są do pierwszego dubletu. Pierwszy dublet to pierwszy kamień z taką samą liczbą oczek na obu połówkach, położony na stole w danym rozdaniu.

Punktacja i Zakończenie Gry
W trakcie gry może dojść do blokady - czyli sytuacji, w której żaden z graczy nie ma pasującego kamienia, a pula jest już pusta.
Punktacja w Trakcie Rozdania
Gracz otrzymuje punkty, gdy suma oczek na zakończeniach łańcucha jest liczbą podzielną przez 5. Wówczas tę sumę dodaje się do punktów gracza. Końcówki to innymi słowy zakończenia łańcucha, czyli skrajne połówki (lub skrajne dublety) układu, jaki w danym momencie znajduje się na planszy. Przykładowo, gdy zakończenia łańcuchów to 2 + 2 + 1 (ich suma to 5), wówczas do konta gracza dodawanych jest 5 punktów.
Punktacja po Zakończeniu Rozdania
Punkty przyznawane są inaczej, jeśli rozdanie zostało zakończone przez pozbycie się wszystkich kamieni przez jednego z graczy, a inaczej, jeśli rozdanie zakończyło się blokadą.
- Zakończenie przez gracza: Jeśli na końcu rozdania jeden z graczy pozbywa się wszystkich kamieni, dodawane są mu punkty. Ich liczba równa się sumie oczek na pozostałych kamieniach przeciwnika.
- Zakończenie przez blokadę: Gdy rozdanie kończy się blokadą, wygrywa gracz, który prowadzi w danym momencie w grze. Gdy obaj gracze mają tyle samo punktów, wygranym w rozdaniu jest gracz, któremu pozostało mniej kamieni. Gdy gracze mają tyle samo punktów i zostało im tyle samo kamieni, rozdanie wygrywa gracz, który dołożył kamień jako ostatni. Wygrywający gracz zdobywa punkty, równe liczbie oczek pozostałych na ręce swojego przeciwnika pomniejszonych o liczbę oczek pozostałych na ręce gracza wygrywającego.
Gra kończy się w momencie, gdy jeden z graczy zdobędzie 100 punktów.
Domino w Edukacji i Terapii
Domino to gra, która przez lata cieszyła się popularnością na całym świecie. Niestety, mam wrażenie, że dynamiczny rozwój hobby planszówkowego sprawił, iż ludzie odeszli od wielu świetnych klasycznych gier, takich jak właśnie domino czy np. warcaby. A szkoda, bo klasyki mają przecież również sporo do zaoferowania.Zasady gry w domino nie są skomplikowane, a sama rozgrywka wymaga od graczy odrobiny kombinowania i strategii. Jeśli nie znacie jeszcze domino, to zachęcam do spróbowania.

Klocki domino możemy wykorzystać na wiele sposobów w celach edukacyjnych i terapeutycznych, zarówno dla dzieci w wieku przedszkolnym, jak i uczniów na każdym etapie edukacyjnym.Przykładowe ćwiczenia:
- Wybieranie spośród wyłożonych klocków tych, które mają określoną liczbę oczek - ćwiczy to spostrzeganie i przeliczanie.
- Wybieranie klocka, na którym suma oczek ma konkretną, wskazaną przez nauczyciela wartość.
- Losowanie klocków, a następnie zapisywanie działania prezentującego ilość oczek na danych połowach klocka i zapisywanie ich sumy lub iloczynu.
- Losowanie 2 klocków, a następnie porównywanie, na którym z nich jest większa ilość oczek, o ile większa, o ile mniejsza itd.
- Odszukiwanie 2 klocków, których suma oczek jest równa.
- Wybieranie klocków, na których suma oczek jest np. większa od 7, albo mniejsza od 5 itd.
Jeśli nie posiadamy gotowej pomocy dydaktycznej, możemy ją wykonać sami, na przykład za pomocą długopisów 3D. Przygotowanie takiej pomocy jest bardzo łatwe.
tags:
#l #ego #duplo #remiza #strazacka