W świecie Pillars of Eternity, moc zaklęta w duszach śmiertelników stanowi elementarną część istnienia. Tajemnica cyklu życia i śmierci w jednych wzbudza przerażenie, a innych inspiruje do niebezpiecznych poszukiwań. Niniejsza artykuł, bazujący na informacjach o grze, w tym aktualizacjach i wywiadach z twórcami, przybliża rolę dusz oraz szczegółowo omawia klasę Enigmatyka w grze Pillars of Eternity II: Deadfire.

Wprowadzenie do Świata Eory i Systemu Klas
Pillars of Eternity II: Deadfire oferuje znacznie ciekawszy system towarzyszy niż pierwsza część, dzięki dodaniu wskaźnika reputacji nie tylko naszego awatara wobec towarzyszy, ale nawet towarzyszy wobec siebie. Relacje między bohaterami wchodzą w ten sposób na znacznie wyższy poziom. Fantastyczny system pozyskiwania towarzyszy daje graczom znacznie większe pole do wyboru przy projektowaniu drużyny, ponieważ przy pozyskaniu nowego sojusznika otrzymuje się możliwość wyboru jego klasy, najczęściej jednej z dwóch lub połączenia obu.
Natura Dusz i Cykl Życia
Dusze są bardzo istotnym elementem świata Eory. Choć świat śmiertelników nie poznał jeszcze wszystkich sekretów ich „działania”, w każdej kulturze można odnaleźć różnorodne szkoły filozofii metafizycznej. Wiadomo jednak, że światłe dusze poruszają się przez niekończący się cykl życia na jawie i czyśćcowego snu pośród bogów. Proces ten daleki jest od perfekcji; dusze na przestrzeni pokoleń ulegają „pękaniu”, transformując się na niezliczone sposoby. Chociaż mało kto w świecie Eternity poddaje w wątpliwość naturalny cykl życia i śmierci, zdarzają się niepokorni śmiałkowie, którzy chcieliby zgłębić tajemnice owego cyklu lub uzyskać wpływ na jego przebieg.
Filozofie Metafizyczne i Rodzaje Dusz
Niektóre kultury i jednostki przywiązują dużą wagę do pewnych typów dusz, takich jak „silne”, posiadające „czysty” rodowód, „przebudzone”, które pamiętają przeszłe życia, „podróżujące”, które dryfowały przez boskie królestwa, lub te, które koegzystują z innymi duszami w jednym ciele. Myśliciele, spirytualiści i naukowcy świata od tysięcy lat snują teorie na temat natury i celu tego procesu, podczas gdy inni szukając odpowiedzi poświęcili się modlitwom.
Manipulacja Duszami w Praktyce
Wiele klas posiada umiejętności, które pozwalają ich przedstawicielom na kierowanie mocami własnych lub cudzych dusz.
- Wojownicy używają swojej wewnętrznej energii do zwiększania szybkości i siły ataków oraz utrzymywania nadzwyczajnej wytrzymałości, pozwalającej im przetrwać najcięższe rany.
- Paladyni, dzięki całkowitemu poświęceniu się swojej misji, mogą czerpać ze swoich dusz moce dosięgające całych grup przeciwników. Zdaniem animantów i szyfrantów z Defiance Bay, dusze paladynów to wiecznie płonące źródła energii duchowej, którą zasila fanatyzm i której jej fizyczne „nośniki” nie są w stanie w całości pomieścić.
- Czarodzieje zamykają fragmenty dusz na kartach grimuarów i kształtują przy ich pomocy zaklęcia.
Animancja: Nauka i Technologia Dusz
Animancja to dziedzina wiedzy zajmująca się badaniem dusz. Animanci próbują zrozumieć naturę życia, śmierci i reinkarnacji, jednocześnie dostrzegając praktyczne korzyści płynące z wiedzy na ten temat, takie jak możliwość wyleczenia obłędu lub skorygowania wad charakteru. Znaleziono już pewne sposoby na uzyskanie bezpośredniego wpływu na dusze istot poprzez animancję. Większość animantów popiera ideę manipulowania duszami przy użyciu technologii; zdarza się, iż niektórzy z nich przechwytują dusze umierających istot, aby wbudować je w konstrukty. Niegdyś ograniczana przez liczne zakazy religijne oraz restrykcje prawne, animancja w obecnym stuleciu przeżywa swój rozkwit, a państwami wiodącymi w zakresie tej nauki są Dyrwood i Republiki Vailiańskie.
Mowa Hyl i Przebudzone Dusze
Mowa Hyl to stary dialekt aedyriański, którym posługują się wyłącznie wiejskie społeczności i starsze elfy w najważniejszych strategicznie rejonach Aedyru. Gramatycznie jest niemal identyczny z aedyrskim, ale zawiera liczne archaizmy, które zniknęły z współczesnego języka lub z upływem czasu nabrały innych znaczeń. Użytkownicy współczesnego aedyrskiego mogą zrozumieć Mowę Hyl, choć czasami może być ona myląca. Mowę Hyl można usłyszeć powszechnie w pieśniach ludowych i wierszach, a niektórzy łączą spontaniczne porozumiewanie się Mową Hyl z przebudzonymi duszami.
Svef: Substancja Zmieniająca Postrzeganie Dusz
Niektórzy uważają, że można zobaczyć własną duszę podczas halucynacji wywołanych przez zażycie silnego narkotyku produkowanego z jagód niewielkich krzaków, które rosną w suchych, oddalonych górach Tal Kness. Tak zwany svef był wykorzystywany w Aedyrze od dawna, ale częściej stosowany jest w Dyrwood z uwagi na częsty handel z vailiańskimi kupcami.
Tworzenie Postaci i Wieloklasowość
Podczas tworzenia głównego bohatera jedną z najważniejszych decyzji, zaraz po określeniu rasy i cech, jest wybór odpowiedniej klasy postaci. To właśnie ona determinuje, z jakich zdolności aktywnych i pasywnych będzie można korzystać. Autorzy przygotowali w sumie 11 mocno różniących się od siebie klas, a każda z nich posiada do wyboru kilka subklas, co znacząco zwiększa możliwość modyfikowania bohaterów. Subklasy są opcjonalnym wyborem, który zapewnia zarówno pewne efekty pozytywne, jak i negatywne. Jeśli nie chcesz z nich korzystać, to w panelu wyboru subklasy wystarczy zaznaczyć opcję Brak subklasy (nie w każdym przypadku jest to możliwe).
Odradza się korzystania z wieloklasowości. Podobnie jak w innych grach tego typu, gdzie występuje wieloklasowość, postać taka nigdy nie stanie się ekspertem w swojej dziedzinie. Nie odblokujemy najlepszych zaklęć oraz nie wyciągniemy maksymalnych efektów z naszej roli. Dlatego gorąco zachęca się, aby nie wybierać wielu klas dla postaci, nawet dla zaawansowanych graczy.
Enigmatyk - Mistrz Manipulacji Umysłem i Duszą
Enigmatycy to wyjątkowe i często niezrozumiałe jednostki o wybitnych zdolnościach umysłowych. Niedawno odkryci we Wschodnich Rubieżach, byli kiedyś nazywani „brishalgwin” („łowcy umysłu”) przez Glanfatan. Enigmatycy potrafią kontaktować się bezpośrednio z duszą i umysłem innej osoby i manipulować nimi, wykorzystując esencję towarzyszy lub wrogów jako cel swojej magii. Choć większość enigmatyków nadal można odnaleźć we Wschodnich Rubieżach, użytkownicy tych technik rozprzestrzenili się po całym znanym świecie.

Definicja i Charakterystyka
Enigmatyk to postać wyposażona w nadnaturalne zdolności psychiczne, dzięki którym nie tylko potrafi kontaktować się ze światem duchowym, ale także na niego wpływać. Może w ten sposób osłabić przeciwnika lub nawet zadać mu obrażenia bezpośrednie. Klasa ta charakteryzuje się niskim poziomem wytrzymałości i zdrowia. Enigmatycy to psychiczni wojownicy, których umiejętności wywodzą się od glanfatańskich „łowców dusz”. Używają mentalnych zdolności, aby wpływać na umysły i dusze swoich wrogów. Inne klasy zdolne są do wpływania na własne dusze, aby uzyskiwać różne efekty, ale Enigmatycy specjalizują się w dotykaniu cudzych dusz w celu osiągania własnych celów.
Mechanika Skupienia i Duchowego Bicza
Zdolności Enigmatyka podzielone są na sześć poziomów, z których każdy odblokowywany jest co drugi poziom postaci. Umiejętnie wykorzystane, będą w decydujący sposób wpływać na przebieg całej walki. Enigmatyk do rzucenia zaklęcia potrzebuje odpowiedniego poziomu Skupienia. Jego aktualny stan wyświetla się w prawym dolnym rogu ikonki postaci. W momencie rozpoczęcia walki Skupienie znajduje się na maksymalnym poziomie, a każdy czar zabiera jego określoną ilość. Aby uzupełnić stan Skupienia, należy zaatakować przeciwnika z włączoną zdolnością Duchowy Bicz. Enigmatyk wyssie część duszy z przeciwnika, zwiększając tym samym poziom własnego Skupienia. Skupienie to paliwo, którego enigmatycy potrzebują, aby używać swoich mocy. Zaczynają walkę z niewielką ilością Skupienia, ale ich bardziej zaawansowane techniki wymagają dużego wydatku. Dodatkowo, wielokrotne użycie nawet słabej mocy szybko zużywa Skupienie enigmatyka, co zmusza go do powrotu do fizycznej walki, aby odbudować zasoby. Skupienie zdobywa się poprzez zadawanie obrażeń przeciwnikom za pomocą broni dystansowych i do walki wręcz.
Podklasy Enigmatyka
Każda podklasa enigmatyka zmienia sposób, w jaki postać wykorzystuje swoje unikalne zdolności psychiczne:
Wywyższeni
Po osiągnięciu pełnej koncentracji, czyli wywyższenia (którego poziom jest wyższy niż u zwykłych enigmatyków), postać zwiększa poziom siły oraz obniża koszt mocy w skupieniu do 0. Ponadto zdolność Duchowy Bicz jest stale włączona przy efekcie wywyższenia, dzięki czemu postać zadaje większe obrażenia. Gdy efekt wywyższenia mija, skupienie spada do 0. Gdy postać nie jest w stanie wywyższonym, otrzymuje karę do poziomu siły enigmatyka, a Duchowy Bicz zadaje znacznie mniejsze obrażenia.
Zwodziciel (Beguiler)
Królowie iluzji i manipulacji. W walce używają sztuczek i skupiają się na oszukiwaniu swoich wrogów. Premia: Wszystkie enigmatyczne czary oszustw mają zwiększony zasięg i przywracają skupienie. Jeśli uda się je rzucić na wrogów wrażliwych na podstępny atak, to przywracają skupienie.
Ostrze Duszy (Soul Blade)
Agresywni i szybko wpadający w gniew. Podklasa ta zapewnia ulepszony atak w zwarciu, który zużywa całą moc enigmatyka i zmienia ją w obrażenia (zdolność aktywna Duchowe zniszczenie). Ponadto czary szczątkowe mają mniejszy koszt w skupieniu, a zabicie wroga bronią do walki wręcz zapewnia czasową koncentrację i zwiększa maksymalne skupienie. Karą jest ogólne obniżenie maksymalnego poziomu skupienia.
Zdolności i Moce Enigmatyka
Moce enigmatyków bezpośrednio wpływają na sojuszników i wrogów za pomocą efektów skupionych na duszy. Moce wymagają Skupienia oraz celu w pobliżu innego niż sam enigmatyk i to takiego „zamieszkanego” przez duszę. Z praktycznego punktu widzenia oznacza to, że enigmatyk musi zawsze wycelować swoją moc w pobliskiego sojusznika albo wroga. Nie jest możliwe wycelowanie jej w samego siebie, odległy cel albo wolną przestrzeń.
- Pole Wrogości: Tworzy toksyczne ucieleśnienie wzajemnej wrogości pomiędzy enigmatykiem i celem. Wybuch energii psionicznej dookoła celu powoduje u niego obrażenia bazowe.
- Duchowe Porażenie: Na moment rozrywa powłokę duszy celu, powodując wybuch energii elektrycznej.
- Mentalna Fala: Wybuch energii psionicznej dookoła celu powoduje u niego obrażenia bazowe.
- Mentalne Echo: Tworzy falę energii psionicznej między enigmatykiem i jego towarzyszem.
- Dostrojenie Ciał: Enigmatyk sonduje umysł i duszę przeciwnika, by znaleźć i przechwycić jego mocne strony.
- Niemy Krzyk: Psioniczny skowyt niesie się po wyznaczonym obszarze. Ogłusza cel i zadaje obrażenia bazowe wszystkim pobliskim wrogom. Efekty: Cel: Skradziono 10 pkt. Woli.
- Przywództwo: Wszyscy wrogowie w obszarze działania odczuwają nieodparte pragnienie podporządkowania się enigmatykowi.
- Detonacja: Rozdziera duszę celu, powodując obrażenia bazowe.
- Taktyczna Więź: Umysły enigmatyka i sprzymierzeńca nawiązują połączenie, dzięki któremu dzielą się wiedzą o przeciwniku.
- Dezintegracja: Niszczy eteryczne łącze między umysłem, ciałem i duszą przeciwnika, gwałtownie powodując obrażenia bazowe.
- Mocy dostępne z DLC (Biała Marchia): Enigmatyk potrafi odciąć pojedynczego przeciwnika od świata (Poziom 7). Poprzez połączenie umysłu z pobliskimi sprzymierzeńcami, rzucający zaklęcie tworzy między nimi obronną sieć (Poziom 8). Enigmatyk używa duszy sprzymierzeńca do stworzenia "ostrzy" czystej energii, które "wyrastają" z obu rąk. Ostrza te zadają obrażenia bazowe i przywracają Skupienie enigmatykowi.
Taktyki Walki Enigmatykiem
Postać enigmatyka musi wspomagać się bronią konwencjonalną, najlepiej dystansową. Skupienie zdobywa się poprzez zadawanie obrażeń przeciwnikom za pomocą broni dystansowych i do walki wręcz. Nie należy wahać się wysłać swojego enigmatyka do walki z użyciem tradycyjnych broni, aby budować pulę Skupienia. Na bliski dystans bronie enigmatyków generują pole pasożytniczej energii, która atakuje duszę celu. Schemat Psionicznego Łucznika dla enigmatyka silnie skupia się na kontrolowaniu przeciwników, podczas wykańczania ich gradem strzał. Używając takich zaklęć jak Mentalne Okowy czy Wzmocniona Fala, można łatwo unieruchamiać całe grupy przeciwników. Dla tego schematu najlepiej nadają się łuki bojowe i myśliwskie, aczkolwiek bez większego problemu można je zastąpić różdżką, laską albo berłem. Jeśli wolałoby się zobaczyć swojego enigmatyka w samym ogniu walki, należy zamienić lekki pancerz na kolczugę albo coś jeszcze cięższego. Enigmatycy nie wytrzymują zbyt wielu ataków, ale jeśli mogą unieruchomić przeciwnika i atakować go szybko dwoma broniami, mogą generować jeszcze więcej Skupienia, niż enigmatyk walczący na dystans.
Wybrane Klasy Postaci i Ich Specjalizacje
Barbarzyńca
Postacie specjalizujące się w walce oraz zastraszaniu przeciwników. Dzięki swoim zdolnościom mogą nie tylko wpaść w szał bitewny, który podnosi ich statystyki bojowe, ale także korzystać z okrzyków, wywołujących u wrogów przerażenie. Sprawia to, że sprawdzają się dobrze nie tylko w roli zaciekłych wojowników, lecz mogą także lepiej kontrolować sytuację taktyczną na polu bitwy.
Trupożerca
Postać zyskuje zdolność Komunia ciała, dzięki której może konsumować zwłoki przeciwników i zwierząt, odzyskując zdrowie oraz zwiększając poziom wściekłości. Karą jest wzrost wszystkich zdolności opartych o wściekłość o 1 punkt.
Zabójca Magów
Postać zyskuje bierną zdolność, dzięki której zwiększa się jej odporność na czary, a ponadto podczas atakowania wręcz magów, kapłanów, enigmatyków, pieśniarzy oraz druidów istnieje szansa, że rzucane przez nich zaklęcia zawiodą. Karą jest fakt, że postać nie może korzystać z mikstur ani zwojów i nie działają na nią również czary rzucane przez sojuszników.
Bard
Wędrowni bardowie, których główną siłą są pieśni. Wykorzystują je zarówno do rozbawiania towarzystwa, jak i w trakcie walki. Magiczne strofy posiadają wiele różnorodnych mocy, dzięki którym mogą wpływać zarówno na wrogów (w sposób negatywny, np. poprzez wywołanie eksplozji ich ciała), jak i wspierając sojuszników (np. poprzez redukowanie negatywnych efektów, na które są narażeni).
Przywoływacz
Dzięki odpowiednim strofom pieśniarze mogą przywoływać dwa razy więcej istot niż normalnie i to o 1 strofę taniej niż normalnie. Ponadto przywołańcy są odporni na zdolność paladyna o nazwie Wyrzeczenie (możliwość natychmiastowego zniszczenia przywołańca na niższym, niż paladyn, poziomie).
Skald
Subklasa przeznaczona dla pieśniarzy nastawionych głównie do walki ofensywnej. Pasywne bonusy zmniejszają koszt ofensywnych inwokacji o 1 strofę, a trafienia krytyczne bronią mają 50% szans na zapewnienie strofy. Z drugiej strony wszystkie inwokacje nieofensywne są o 1 strofę droższe.
Trubadur
Znacząco wydłuża czas trwania strofy oraz zapewnia zdolność aktywną (Szybka recytacja), dzięki której strofy pieśniarza kończą się szybciej, ale dodatkowy czas trwania ich efektów zostaje usunięty. Karą jest zwiększenie kosztu wszystkich inwokacji o 1 strofę.
Towarzysze w Pillars of Eternity II: Deadfire
System relacji w Pillars of Eternity II: Deadfire jest bardziej rozbudowany niż w pierwszej części, a dobór towarzyszy jest kluczowy. Oto sposoby na odblokowanie wszystkich dostępnych towarzyszy istotnych dla kampanii fabularnej:
Eder
- Dostępne klasy: Wojownik, Awanturnik (wojownik + łotr).
- Jak odblokować: Eder jest dostępny od początku gry. Powinien być pierwszą postacią w drużynie, chyba że coś zostało zmienione w pierwszej części gry i zaimportowano save.
- Charakterystyka: Eder to tank, choć w Pillars of Eternity 1 i 2 tanki nie są tak skuteczni jak w innych grach RPG. Zazwyczaj wybiera się dla niego Wojownika; dzięki szarży może szybciej zaatakować wroga, zanim przeciwnicy zainteresują się innymi członkami drużyny.
Aloth
- Dostępne klasy: Mag, Mag Bojowy (mag + wojownik), Magiczne Ostrze (mag + łotr).
- Jak odblokować: Ruiny na wschód od Portu Maje. Odblokowuje się go, wykonując główne zadanie.
- Charakterystyka: Aloth zawsze będzie magiem. Zaleca się wybranie dla niego czystej klasy maga. Nawet jeśli główna postać to Mag, dzięki dostępności wielu zaklęć, warto mieć dwóch magów w drużynie, co zapewnia szeroki arsenał zaklęć. Warto także zaglądać do Grymuarów zdobywanych w trakcie gry.
Xoti
- Dostępne klasy: Kapłan, Mnich, Kontemplator (kapłan + mnich).
- Jak odblokować: Port Maje, na wschód od wejścia jest grupa wyznawców Eothasa. Po rozmowie z nimi Xoti się przyłączy.
- Charakterystyka: Xoti to nowa postać. Zdecydowanie zachęca się do wybrania dla niej kapłana i skupienia się na zaklęciach leczniczych i wspierających. Mimo potężnej zdolności na pierwszym poziomie zadającej rany przeciwnikom, jej głównym zadaniem jest wspieranie drużyny.
Serafen
- Dostępne klasy: Enigmatyk, Barbarzyńca, Wiedźmak (Enigmatyk + Barbarzyńca).
- Jak odblokować: Sam przypłynie po wypłynięciu z portu Maje, w drodze do Neketaki.
- Charakterystyka: Serafen to kolejna nowa postać. Jest dobrym wyborem dla graczy, którzy chcą mieć Enigmatyka w drużynie. Ze względu na jego specjalizację w manipulacji duszami, może być cennym uzupełnieniem drużyny, zwłaszcza w połączeniu z Barbarzyńcą.
Maia Rua
- Dostępne klasy: Łowca, Zwiadowca (Łowca + Łotr), Geomancer (Łowca + Mag).
- Jak odblokować: Po rozmowie z królową w pałacu, może się przyłączyć, aby szpiegować dla Królewskiej Kompanii Handlowej. Odmowa nie jest zalecana, ponieważ relacje z Maią Rua są jednymi z ciekawszych w grze.
- Charakterystyka: Maia Rua to morderca skupiający się na ataku na pojedynczy cel z dystansu, zadając monstrualne obrażenia wraz ze zwierzakiem i manipulując polem bitwy dzięki spowalniającym umiejętnościom. Może również szybko przemieszczać się w bezpieczne miejsca. Jest jedną z ciekawszych postaci, a jej romans jest możliwy, ale wymaga przekonania jej zwierzaka.
Pallegina
- Dostępne klasy: Paladyn, Krzyżowiec (Paladyn + Wojownik), Herald (Paladyn + Bard).
- Jak odblokować: W zależności od wyborów w pierwszej części gry, może się przyłączyć już w dokach Neketaki lub po rozmowie z królową. Można ją wtedy znaleźć w siedzibie Vailiańskiej Kompani Handlowej w dokach Neketaki.
- Charakterystyka: Pallegina to uniwersalna paladynka, którą można rozwijać w zależności od potrzeb drużyny - jako drugiego tanka lub postać zadającą obrażenia w zwarciu, jednocześnie leczącą towarzyszy.
Tekēhu
- Dostępne klasy: Druid, Bard, Theurg (Druid + Bard).
- Jak odblokować: Znajduje się w Świątyni Zaklinaczy Fal na Tarasie Periki. Wystarczy tam wejść, a rozpocznie się event, który finalnie pozwoli go zrekrutować.
- Charakterystyka: Druid to kombinacja Maga, Kapłana oraz Wojownika dzięki formom. Jest to dobra alternatywa dla Xoti i idealnie współpracuje z Palleginą. Druidzi posiadają dużo zaklęć obszarowych, które ranią także własną drużynę, więc należy używać ich z ostrożnością. Dodatkowo mogą przywoływać istoty wspierające drużynę.
Dodatkowi Zwerbowani
Pillars of Eternity 2: Deadfire pozwala także na rekrutowanie paru dodatkowych postaci. Można tworzyć najemników w każdej knajpie. Dodatkowo, w trakcie gry spotyka się cztery postacie, które po krótkim dialogu przyłączają się do drużyny. Na obecną chwilę nie wnoszą one nic do drużyny, jeśli chodzi o relacje i zadania - są tylko członkami, których można zabrać ze sobą. Warto ich jednak rekrutować, ponieważ w trakcie abordażu biorą czynny udział w walce jako niezależni NPC, więc dobrze ich uzbroić i trzymać jako dodatkową siłę ognia. Poniżej informacja, gdzie ich pozyskać oraz jakie klasy można im wybrać.
Fassina
- Dostępne klasy: Mag, Loremaster (mag + bard), Czarownik (mag + druid).
- Jak odblokować: Należy wykonać zadanie Skarbiec Arcymaga. Następnie rozmawia się z nią na Tarasie Periki w Neketace.
Konstanten
- Dostępne klasy: Bard, Barbarzyńca.
- Jak odblokować: Informacja nie została podana, ale jest to jedna z postaci do zwerbowania.
PRZEWODNIK po mechanice walki! (Pillars of Eternity 2, bez spoilerów!)
tags: #pillars #enigmatyk #podpalenie #duszy