lol podpalenie ikona hd informacje

Witamy w zupełnie nowym sezonie League of Legends! W tym patchu wprowadzamy mnóstwo daleko idących zmian. Jeśli nie chcecie czytać tysięcy słów, oto krótkie podsumowanie. Rozgrywka strategiczna będzie się bardziej skupiać na obleganiu wież i odchodzi od rywalizacji o potężne potwory dzięki zmianom wyważenia oraz zupełnie nowemu Kryształowemu Przerostowi.

Kluczowe Zmiany w Nowym Sezonie

Siła ról została wyważona na nowo, a każda rola otrzymuje zupełnie nowe zadania ról. Czekają na was nowe mechaniki wizji do opanowania za sprawą Wróżkowych Światełek. Nowe przedmioty dla każdej klasy szukają miejsca w waszym ekwipunku, a podstawowe obrażenia od trafień krytycznych większości bohaterów wynoszą teraz 200%. Gry rankingowe otrzymują nowe zmiany, które ograniczą frustrację związaną z wymuszeniem pozycji. Gra jest również nieco szybsza - zarówno na klasycznym Summoner’s Rift, jak i w Szybkiej Grze.

Wraz z nowymi zmianami sezonowymi wprowadzamy nową mapę Summoner’s Rift wzorowaną na Demacii, aktualizacje wyważenia ARAM-u: Chaos, przeróbkę Szybkiej Gry, aby była jeszcze szybsza, oraz zmiany wpływające na szantażowanie w poczekalni i nie tylko!

Zaktualizowana mapa Summoner's Rift z motywami Demacii

Szczegóły Patcha 26.1 i Wczesne Zmiany Wyważenia

Wprowadzamy kilka zmian w patchu 26.1, które chcieliśmy udostępnić jeszcze przed weekendem. Przygotowaliśmy wczesne zmiany wyważenia, aktualizacje trybu ARAM: Chaos oraz zestaw poprawek błędów, które są już gotowe do wdrożenia.

Nowy System Zadań Ról

W tym roku wprowadzamy do Summoner’s Rift nowy duży koncept: zadania ról. Bazując na zadaniach opartych na przedmiotach, które dżunglerzy i wspierający mieli od lat, dodajemy nowe zadania definiujące fazę gry w alei dla pozostałych trzech pozycji oraz aktualizujemy istniejące zadania dla wspierających i dżunglerów.

Automatycznie otrzymacie zadanie odpowiadające pozycji, która została wybrana podczas dołączania do kolejki. Jeśli chcecie dokonać zamiany ról, musicie tego dokonać podczas wyboru bohaterów. Gra będzie teraz nagradzać faktyczne rozgrywanie matchupów w alei, przynajmniej przez pierwsze minuty każdej gry. Zmiana ta pomoże nam również lepiej wyważać i kontrolować metę profesjonalną wokół zamian alei, więc koniec z komunikatem „WYKRYTO ZMIANĘ ALEI”.

Każda pozycja otrzyma nagrody za pomyślne ukończenie swojego zadania roli. Dla graczy w górnej, środkowej i dolnej alei będą to zupełnie nowe korzyści. Po rozpoczęciu gry wykonujecie swoje zadanie, grając na przypisanej alei. Na każdej pozycji zdobywacie punkty (widoczne w interfejsie obok ekwipunku) za odpowiednie działania (wiele z nich opiera się na tym, co już teraz robicie w grze), a po zebraniu wystarczającej liczby punktów otrzymacie nagrodę. Pasywna generacja punktów poza waszą aleją jest powolna, ale stanowi znaczącą część całkowitego postępu zadania, gdy przebywacie w przypisanej alei lub w pobliżu, czyli mniej więcej za waszą najbardziej wysuniętą, niezniszczoną wieżą. Wspierający i dżungler zdobywają punkty za zasadniczo te same działania co wcześniej. Wspierający kumulują Atlas Świata, a dżunglerzy rozwijają zwierzątka.

Wizualizacja postępów zadań ról w League of Legends

Zadanie Górnej Alei

Dla graczy na górnej alei punkty zdobywa się za udziały w zabójstwach bohaterów, zabójstwa potężnych potworów, zabójstwa stworów, niszczenie płyt opancerzenia wież i niszczenie wież. Nagrody za stwory i płyty opancerzenia wież są podwajane w przypisanej alei. Rola górnego przez lata była szczególnie trudna pod względem zapewnienia jej odpowiedniej kontroli i często jest postrzegana jako pozycja o najmniejszym wpływie na grę.

  • Złoto i doświadczenie ze stworów: zmniejszone o 25% poza górną aleją do 3. minuty.
  • +1 pkt. za zabójstwo stwora (+2 pkt. za stwora oblężniczego/nadolbrzyma).
  • +30 pkt. za udział w zabójstwie bohatera.
  • +25 pkt. za zniszczenie wieży (+50 pkt. za niszczenie wieży w przypisanej alei).
  • +20 pkt. za każdą płytę opancerzenia wieży (+40 pkt. za płyty w przypisanej alei).
  • +15 pkt. za zabicie potężnego potwora.
  • Od 1:05 pasywnie +1 pkt. co 3 sek., zwiększone do +8 pkt. co 5 sek. (w przypisanej alei).

Zadanie Dżungli

Ukończenie zadania dżungli pozostaje w większości bez zmian, poza drobną modyfikacją - zadanie ukończycie szybciej, a nagroda Pisklęcia Podmuszka jest nieco słabsza w porównaniu do pozostałych opcji. Oprócz dotychczasowych nagród dżunglerzy po ukończeniu zadania otrzymują więcej złota i doświadczenia, co pozwala im być silniejszymi bohaterami w późniejszej fazie gry.

  • Czas trwania prędkości ruchu Podmuszka: 2 sek.
  • Obrażenia Porażenia: 600/900/1200 pkt.
  • Po ukończeniu zadania dżunglerzy zyskują +10 szt. złota za każde zabójstwo stworów i potworów w dżungli oraz +2 szt. złota za każdą minutę gry.

Zadanie Środkowej Alei

Gracze w środkowej alei oprócz innych wydarzeń robią postępy w zadaniu roli również poprzez zadawanie obrażeń bohaterom. Nagrody za stwory i płyty opancerzenia wież są podwajane w przypisanej alei.

  • Złoto i doświadczenie ze stworów: zmniejszone o 25% poza środkową aleją do 3. minuty.
  • +1 pkt. za zabójstwo stwora (+2 pkt. za stwora oblężniczego/nadolbrzyma).
  • +30 pkt. za udział w zabójstwie bohatera.
  • +25 pkt. za zniszczenie wieży (+50 pkt. za niszczenie wieży w przypisanej alei).
  • +20 pkt. za płytę opancerzenia wieży (+40 pkt. za płyty w przypisanej alei).
  • +25 pkt. za zabicie potężnego potwora.
  • Od 1:05 pasywnie +1 pkt. co 3 sek., zwiększone do +8 pkt. co 5 sek. (w przypisanej alei).

Nagrody za ukończenie zadania środkowej alei:

  • Buty 2. poziomu ulepszają się do odpowiadających im butów 3. poziomu. Jeśli w momencie ukończenia zadania nie masz butów 2. poziomu, otrzymasz je za darmo.
  • Co 5 min otrzymujesz ulepszony Powrót, skracający czas przygotowania z 8 sek. do 4 sek.
  • Ioniańska Jasność Umysłu: Zyskujesz 20 jedn. przyspieszenia umiejętności.
  • Noxiańska Wytrwałość (15 sek. czasu odnowienia): Po otrzymaniu obrażeń magicznych od bohatera zyskujesz (10-120 pkt. zdrowia + 10-120 pkt. odporności na magię) na 2 sek.
  • Noxiańska Wytrzymałość (15 sek. czasu odnowienia): Po otrzymaniu obrażeń fizycznych od bohatera zyskujesz (10-120 pkt. zdrowia + 10-120 pkt. pancerza) na 2 sek.

Zadanie Dolnej Alei

Jeszcze bardziej stawiamy na graczy dolnej alei jako definiujących rozgrywkę prowadzących opierających się na dochodzie złota. Nagrody za stwory i płyty opancerzenia wież są podwajane w przypisanej alei.

  • Złoto i doświadczenie ze stworów: zmniejszone o 25% poza dolną aleją do 3. minuty.
  • +1,5 pkt. za zabójstwo stwora (+3 pkt. za stwora oblężniczego/nadolbrzyma).
  • +30 pkt. za udział w zabójstwie bohatera.
  • +25 pkt. za zniszczenie wieży (+50 pkt. za niszczenie wieży w przypisanej alei).
  • +20 pkt. za płytę opancerzenia wieży (+40 pkt. za płyty w przypisanej alei).
  • +15 pkt. za zabicie potężnego potwora.
  • Od 1:05 pasywnie +1 pkt. co 3 sek., zwiększone do +8 pkt. co 5 sek. (w przypisanej alei).

Nagrody za ukończenie zadania dolnej alei:

  • +300 szt. złota natychmiast po ukończeniu zadania.
  • +2 szt. złota za każde zabójstwo stworów i potworów w alei.
  • +50 szt. złota za udział w zabójstwie bohatera.
  • Buty zostają przeniesione do miejsca zadania roli, co daje 7. miejsce w ekwipunku na buty, zamiast zajmować jedno z 6 normalnych miejsc.

Zadanie Wspierających

Zadanie wspierających już teraz jest bardzo satysfakcjonujące i funkcjonalne - jak to mówią, jeśli coś nie jest zepsute, nie ma potrzeby tego naprawiać. Mimo to chcieliśmy wykorzystać tę okazję, aby zlokalizować zadania ról w dolnej alei, podobnie jak pozostałe zadania. Chcemy też dodać kilka usprawnień jakości życia. Czasy poświęcania jednego miejsca ekwipunku na Totemy Kontroli przeminęły.

  • Złoto i doświadczenie z zabójstw stworów oraz z przedmiotów zadania wspierających są zmniejszone o 25% poza dolną aleją do 3. minuty.
  • Kolec Królestwa Zaz’Zaka, Sanie Przesilenia, Krwawa Pieśń, Spełniacz Marzeń i Astralny Sprzeciw: 5 szt. co 10 sek. ⇒ 9 szt. złota co 10 sek.
  • Po ukończeniu zadania koszt Totemu Kontroli zostaje zmniejszony do 40 szt. złota.

Zmiany w Wyważeniu Bohaterów (Patch 26.1)

Przygotowaliśmy wczesne zmiany wyważenia dla kilku bohaterów w patchu 26.1.

Infografika statystyk bohaterów i ich zmian w patchu

Aphelios

Wiele umiejętności Apheliosa może trafiać krytycznie. Zrekompensowaliśmy ten wzrost mocy, jednak bohater i tak stał się jednym z najsilniejszych w grze.

  • Destrukcja za każdy poziom E: 5,5 pkt.

Graves

Graves radzi sobie słabiej w nowym sezonie i wygląda na to, że nie potrzebuje wprowadzonych wcześniej prewencyjnych osłabień obrażeń krytycznych. Dlatego decydujemy się je wycofać i ponownie go wzmocnić.

Kayle

Kayle z Q rozwijanym w pierwszej kolejności wciąż okazuje się bardzo silna w tym patchu ze względu na wzmocnienia PD w górnej alei.

  • Prędkość ataku za każdy ładunek: 6% (+1% za każde 100 pkt. mocy umiejętności).
  • Koszt many: 70/75/80/85/90 pkt.

Nilah

Nilah odniosła największe korzyści z systemowych zmian w tym patchu dotyczących dolnej alei, dlatego zasługuje na kilka osłabień.

Quinn

Quinn ucierpiała bardziej niż większość bohaterów w tym sezonie z powodu zmian systemowych, takich jak usunięcie Symbiotycznych Podeszw oraz misji związanych z rolą. Najbardziej odczuła to w górnej alei, dlatego skupiamy się na skalowaniu z poziomem i wzmacniamy jej umiejętność bierną. Zmiana ta powinna nagrodzić graczy za szybkie zdobywanie przewagi i poprawić jej siłę we wczesnych wymianach.

  • Przyrost obrażeń od ataku: 2,7 pkt.
  • Podstawowy czas odnowienia: 8 sek.

Rammus

Rammus radzi sobie bardzo dobrze dzięki nowym zmianom na mapie.

  • Zdrowie: 675 pkt.
  • Odporność na magię: 27/32/37/42/47 pkt.

Tryndamere

Przeceniliśmy to, jak bardzo Tryndamere skorzysta na zwiększeniu podstawowych obrażeń krytycznych, dlatego wprowadzamy kilka poprawek. Zaczynamy od solidnego wzmocnienia jego E, aby bohater nie musiał polegać na szczęśliwych trafieniach krytycznych podczas wymian. Chcemy też, by nie potrzebował Tiamatu do skutecznego czyszczenia fal stworów.

  • Czas działania spowolnienia: 2,5 sek.
  • Obrażenia podstawowe: 70/105/140/175/210 pkt.

Zmiany w Przedmiotach

Wprowadzamy również korekty do niektórych przedmiotów.

  • Nieokreślony przedmiot: Łączny koszt: 2900 szt. złota ⇒ 3050 szt. złota.
  • Przepis: Blask + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 350 szt. złota ⇒ Blask + Młot Bojowy Caulfielda + Płaszcz Zręczności + 500 szt. złota.
  • Obrażenia od ataku: 55 pkt.
Ikona ulepszonego przedmiotu z Blasku

Usunięte Mechaniki i Zmiany Ekonomiczne

Wraz z nowym sezonem żegnamy się z Atakhanem, Krwawymi Różami i Dowodami Siły. Te trzy elementy razem czyniły Summoner’s Rift w 2025 r. wyjątkowym, jednak historia Atakhana dobiegła końca, a ostatecznie funkcje te nie miały wystarczająco pozytywnego wpływu na grę, byśmy mogli z przekonaniem pozostawić je na dłużej. Nie wspominając już o tym, że wielu z was dało nam znać, że nie byliście fanami tych funkcji. W szczególności Atakhan przyczyniał się do rozgrywki, która była nadmiernie zorientowana na cele i zawężała możliwości tego, czym może być gra na Summoner’s Rift. Ostatecznie te trzy elementy zwiększały poziom złożoności Summoner’s Rift bez dostarczania wystarczającej wartości, dlatego zostały usunięte, aby zrobić miejsce na nowe systemy.

Ponieważ Dowody Siły zostały usunięte, pierwsza krew i pierwsza zniszczona wieża ponownie zapewniają zwiększoną ilość złota. Zmniejszamy również wartość często zabijanych bohaterów, ale pozwalamy im szybciej odzyskać pełną wartość. Obecny poziom szybkiego zyskiwania przewagi w grze nas zadowala, a ponieważ wiele nowych mechanik może go zwiększyć, chcemy zamortyzować ten wzrost. Cieszy nas, że drużyny zmieniają swoje strategie gankowania. Obecnie optymalny jest wybór tej samej alei w kółko, ponieważ ryzyko spada tym bardziej, im więcej przewagi ma dana strona.

  • Pierwsza krew znowu zapewnia zabójcy dodatkowe 100 szt. złota.
  • Pierwsza zniszczona wieża znowu zapewnia dodatkowe 300 szt. złota.
  • Dewaluacja podstawowego złota za zabójstwo za każdą 1 szt. złota oddaną przy zgonie: 0,2 ⇒ 0,4. Dla przykładu zginięcie i oddanie 300 szt. złota zmniejszy podstawowe złoto za wasze zabójstwo o 75 szt. złota.
  • Rewaloryzacja podstawowego złota za zabójstwo za każdą zyskaną 1 szt. złota: 0,1 ⇒ 0,2.

PATCH 26.9 - DOKOKSZONE ZMIANY W LEAGUE OF LEGENDS

Zmiany w Potężnych Potworach

Nasze podejście do potężnych potworów w tym sezonie ma na celu zwiększenie możliwości walczenia o nie, wzmocnienie możliwości dżunglerów w zabijaniu ich solo, większe ich zrównoważenie oraz ułatwienie wprowadzania modyfikacji, a ostatecznie zapewnienie bardziej spójnej interakcji z nimi. Chcemy zwiększyć ryzyko związane z walką z potężnymi potworami, zbliżając je do poziomu zagrożenia przy obleganiu wież. Aby to osiągnąć, zwiększamy odporności potężnych potworów na obrażenia fizyczne i magiczne, co oznacza, że drużyny będą potrzebowały 10-30% więcej czasu, aby je zabić. W przypadku późnych faz gry i smoków żywiołów czas ten jest jeszcze bardziej wydłużony. Zdobycie Duszy Smoka jest równie znaczące co zabicie Barona Nashora, dlatego chcemy, aby czas wymagany przez obie czynności był porównywalny.

Ponieważ źródła obrażeń nieuchronnych, takie jak towarzysze dżungli i Porażenie, nie są dotknięte tymi zmianami, dżunglerzy podejmujący te cele solo nie będą aż tak karani. Oznacza to, że gra skupiająca się na zdobyciu pierwszeństwa alei w celu osłony dżunglera staje się silniejsza. Większość potężnych potworów nie nagradza już samej obecności w momencie ich śmierci, co pozwala graczom skupić się na kontrolowaniu alei. Zwiększenie pancerza i odporności na magię oraz niewielkie wzmocnienie Porażenia dodatkowo chronią dżunglerów przed kradzieżami celów przez graczy spoza dżungli. Dokonaliśmy również zmian nagród za potężne potwory, dążąc do tego, aby większość z nich zapewniała mniej więcej tyle samo złota i dwukrotnie więcej doświadczenia niż standardowy obóz w dżungli. W przypadku celów kończących grę, czyli Starszego Smoka i Barona Nashora, znacząco ograniczamy nagrody w złocie, zachowując nacisk na siłę wzmocnień i doświadczenie. Wartość doświadczenia tych potężnych potworów pozostaje wysoka, a mechaniki doświadczenia pozwalającego nadgonić zaległości zostały przerobione tak, aby stanowiły silne punkty zwrotne, umożliwiając przegrywającej drużynie odrobienie strat. Siła wzmocnień pozostaje bez zmian, ponieważ powinny one być potężnymi, ograniczonymi czasowo momentami, które realnie wpływają na przebieg rozgrywki.

W przeszłości potężne potwory miały niespójne skalowanie. Przerobiliśmy całe skalowanie potężnych potworów, dając im podstawowe statystyki oraz awanse poziomów podobne do tych, jakie mają bohaterowie. Każdy potężny potwór ma teraz minimalny poziom dopasowany do typowego przebiegu rozgrywki, jednocześnie zapobiegający sytuacjom, w których potwory te ginęłyby zbyt szybko. Wszystkie otrzymały takie same przyrosty pancerza i odporności na magię, co w przybliżeniu odzwierciedla walki bohater kontra bohater i powinno odpowiednio skalować się względem bohaterów o dowolnym rodzaju obrażeń. Zmiany te mają dodatkową zaletę w postaci większej spójności w narzędziach takich jak Wieloosobowe Narzędzie Treningowe. Walka drużynowa z Baronem na 15. poziomie i Starszym Smokiem na 18. poziomie powinna być sprawiedliwsza.

Szkic walki z potężnym potworem w League of Legends

Smoki Żywiołów

Smoki Żywiołów będą miały do 35% więcej efektywnego zdrowia, z dalszym wzrostem dla drużyn zbliżających się do Duszy Smoka, ponieważ mechanika Smoczej Zemsty zapewniająca redukcję obrażeń została wzmocniona, co sprawia, że przejęcia duszy w bardzo późnej fazie gry trwają około dwa razy dłużej. Wybraliśmy Smoczą Zemstę jako główne wzmocnienie, ponieważ chcemy, aby przegrywające drużyny miały uczciwą szansę na zabicie Smoka Żywiołu o niskiej wartości, ale jednocześnie drużyny powinny mieć możliwość walki o Duszę Smoka. Smoki nadal zadają niewielkie obrażenia, co jest zamierzonym elementem ich walki. Lokalne nagrody za smoki wzrastają w tym sezonie, w przeciwieństwie do większości innych potężnych potworów.

  • Zdrowie: 5730-13 790 pkt. ⇒ 3625 pkt. + 375 pkt. zdrowia za poziom (do poziomu 18.)
  • Pancerz: 21 pkt. ⇒ 34 pkt. + 8 pkt. pancerza za poziom (do poziomu 18.)
  • Odporność na magię: 30 pkt. ⇒ 32 pkt. + 4 pkt. odporności na magię za poziom (do poziomu 18.)
  • Górskie Smoki mają +15% zdrowia (4200 pkt. + 430 pkt. przyrostu) zamiast +20 pkt.
  • Złoto za zabójstwo: 25 szt. złota.

PATCH 26.9 - DOKOKSZONE ZMIANY W LEAGUE OF LEGENDS

Pozostałe Korekty i Poprawki Błędów

Oprócz powyższych zmian, wprowadzono również inne korekty i naprawiono błędy.

  • Przesunęliśmy tegoroczny Clash o tydzień. Rejestracja do Clasha rozpocznie się 19 stycznia o godz. 11:00 czasu pacyficznego.
  • Naprawiono błąd, w wyniku którego Zeri nie mogła przekroczyć progu prędkości ataku.
  • Baron Zimowego Rift wciąż się pojawia. (Wybaczcie - wygląda na to, że Baron chce zostać na Zimowym Rift trochę dłużej.)

tags: #lol #podpalenie #ikona #hd