W brudnych alejkach i ponurych posiadłościach Arkham kryją się przedwieczne siły, straszliwe sekrety i niewyobrażalne monstra. Pośród starych budowli bełkoczący szaleńcy i kultyści wznoszą modły do Przedwiecznych, a bestie nieznane śmiertelnym mędrcom gromadzą się w złowrogim blasku księżyca. Tej nocy niewielka grupa badaczy odważy się sprawdzić, co czyha za zamkniętymi drzwiami Arkham, i stawi czoła kryjącemu się tam szaleństwu…

Wprowadzenie do Świata Grozy H.P. Lovecrafta
Posiadłość Szaleństwa (ang. Mansions of Madness) to przepełniona grozą i tajemnicami, w pełni kooperacyjna gra planszowa dla jednego do pięciu graczy. Inspiruje ją twórczość H.P. Lovecrafta, króla światowego horroru. Gracze wcielają się w badaczy tajemnic i odwiedzają mroczne zakamarki nawiedzonych posiadłości Arkham oraz innych złowieszczych miejsc, aby odkryć niezwykłe sekrety, rozwiązać trudne łamigłówki i stawić czoła zagrożeniom nie z tego świata.
W przeciwieństwie do innych gier osadzonych w uniwersum Lovecrafta, takich jak Horror w Arkham, Posiadłość Szaleństwa jest produkcją, która od początku do końca wyszła spod ręki projektantów Fantasy Flight Games i stanowi produkt tyleż rewelacyjny, co rewolucyjny. W pudełku znajdziemy naprawdę wiele elementów, które są wykonane na bardzo wysokim poziomie, a gra zawiera nowatorską mechanikę i ciekawe rozwiązania.

Ewolucja Gry: Od Edycji Pierwszej do Drugiej z Aplikacją
Z grami planszowymi Posiadłość Szaleństwa zetknąłem się pierwszy raz około dziesięć lat temu. Wtedy jednak na rynku dostępna była wyłącznie jej pierwsza edycja, będąca w całości grą planszową. Zasady nie były proste, o wielu mechanikach trzeba było stale pamiętać, a do tego każda rozgrywka wymagała wyjęcia z pudełka, potasowania i posegregowania dziesiątek elementów. Nie można było grać też w pojedynkę - jedna osoba musiała zawsze pełnić rolę „mistrza gry”, który poruszał figurkami przeciwników.
Druga Edycja i Aplikacja Towarzysząca
Jakiś czas później ukazała się druga, czyli obecna edycja Posiadłości Szaleństwa, wykorzystująca aplikację towarzyszącą. Ta aplikacja poprowadzi graczy przez nawiedzone hale i aleje mglistych Arkham w opowieściach o różnej długości i trudności. Ponadto, badacze muszą pokonać wiele wyzwań, w tym odpierając strasznych stworzeń, zaprzyjaźniając postacie niezależne i rozwiązując zagadki. Aplikacja jest dostępna na urządzenia mobilne (Apple iOS AppStore, Google Play, Amazon Appstore) oraz komputery z systemem Mac lub Windows.
Aplikacja pełni tu rolę mistrza gry, który informuje o tym, co dzieje się wokół i wykonuje za nas masę uciążliwych, trudnych do spamiętania czynności. Służy też budowaniu atmosfery - z głośnika przygrywa nastrojowa muzyka, dochodzą odgłosy trzeszczących podłóg, zamykanych z hukiem drzwi, tajemniczych szeptów i, jakże by inaczej, potworów. Grając, przez cały czas mamy przed sobą ekran, a na nim wirtualną planszę - taką samą, jak ta tekturowa, którą rozkładamy na stole. Nadal jest sporo fizycznych elementów, jak karty postaci, figurki, kilka rodzajów żetonów i oczywiście kości - na szczęście mniej niż w poprzedniej wersji.
Posiadłość Szaleństwa zawiera również specjalny dodatek w postaci Zestawu Konwertującego, dzięki któremu fani posiadający pierwszą edycję gry będą mogli wykorzystać badaczy, potwory i kafelki planszy z pierwszej edycji podczas rozgrywek w drugą edycję.
Mechanika Rozgrywki i Scenariusze
Na początku zabawy gracze wybierają jeden z dostępnych scenariuszy. W podstawowej wersji otrzymujemy dostęp do czterech, kolejne trzy można zakupić na Steamie (lub w sklepach mobilnych), a do pozostałych otrzymujemy dostęp, gdy kupimy fizyczne rozszerzenia. Łącznie można zgromadzić 22 scenariusze, o różnym poziomie trudności i czasie rozgrywki od 90 minut do nawet 6 godzin.
Do przyswojenia wprawdzie nadal jest sporo reguł, ale gdy już je poznasz, włączenie innych do zabawy nie zajmuje wiele czasu. Nawet w mniej „zmiennych” scenariuszach rozgrywki nigdy nie wyglądają tak samo. Ogromne znaczenie ma to, jakimi postaciami będziemy grać i jakie bronie, artefakty czy zaklęcia uda nam się ich wyekwipować. Dodatkowo poziom trudności skaluje się w zależności od tego, w ile osób gramy - przekłada się to na przykład na obecność potężniejszych przeciwników lub większą liczbę „nieszczęśliwych wypadków”. Niemałą rolę odgrywa też czynnik losowy - o naszych działaniach nierzadko decydują bowiem rzuty kośćmi. Jednak im lepiej znamy zasady gry i orientujemy się w unikalnych zdolnościach postaci, tym więcej możliwości wpływania na rozgrywkę znajdujemy.
W zależności od scenariusza i przyjętej strategii, zabawa jednym razem polegać może w głównej mierze na eksploracji, przeszukiwaniu, rozmowach z napotkanymi postaciami czy rozwiązywaniu zagadek logicznych, a innym razem skupiać się na przygotowywaniu lokacji do planowanej walki, a potem samych starciach. Historia nie musi się też skończyć zawsze w ten sam sposób. Powstało już narzędzie do tworzenia własnych scenariuszy - Valkyrie.

Przebieg Tury
Rozgrywka przebiega bardzo prosto. Na początku gracze po kolei decydują się na to, co ich postaci będą robić. Mogą wykonać ruch oraz kolejny, gdy chcą podbiec, mogą przeszukać pomieszczenie, w którym się znajdują lub mogą walczyć z przeciwnikiem, który jest na tym samym polu (lub trochę dalej w zależności od posiadanej broni). Walka jest trochę toporna, szczególnie wtedy, gdy używa się mało popularnej broni, jak np. „Obuchowa broń ręczna”. Aplikacja sprawdza, jakiej broni używa badacz, a karta walki informuje, w jaki sposób atakujemy i jakiej cechy użyjemy w ataku - gracz tylko rzuca kostką i porównuje wynik z narzuconą przez twórców cechą postaci. Daje to jednak trochę klimatu, bo nie zawsze możemy użyć broni takiej, jakiej chcemy, tylko takiej, jak pozwala nam na to sytuacja.
Gdy wszyscy gracze wykonają akcje, zaczyna się faza Strażnika Tajemnic (w pierwszej edycji) lub aplikacji (w drugiej edycji). Gracze, którzy są na tych samych polach, mogą się wymienić przedmiotami, a następnie swój taniec zaczyna wielki zły. Aplikacja używa żetonów zagrożenia (których ilość definiuje liczba badaczy), by korzystać z kart Akcji Strażnika Tajemnic (przypisanych odpowiednio do scenariusza). Dobiera karty traumy, które może rzucić na badaczy, gdy przydarzy im się coś nieprzyjemnego (np. gdy otrzymają obrażenia lub stracą punkty poczytalności). Przyzywa potwory i nimi atakuje, próbując przerazić badaczy, by zwariowali. Na koniec swojej fazy, aplikacja kładzie żeton upływu czasu na karty wydarzeń, dając do zrozumienia, że badacze nie mają go zbyt dużo i powinni się pośpieszyć. Gdy zbierze się odpowiednia ilość żetonów na karcie wydarzeń, jest ona odsłaniana i dzieją się różne ciekawe rzeczy, z reguły niekorzystne dla badaczy.

Zakończenie Scenariusza i Zwycięstwo
Jeżeli ekipa jest zgrana, kumata, a na kostkach wypadają im same sukcesy, to powinni rozwiązać zagadkę przed czasem. Gdy im się to uda, odsłaniany jest cel scenariusza, który definiuje ostateczną zasadę zwycięstwa. Niestety najczęściej jest tak, że mimo dogadywania się w grupie, rzuty nie są po naszej stronie lub aplikacja ma po swojej stronie tyle argumentów, które nam skutecznie przeszkadzają, i czas kończy się przed rozwiązaniem zagadki. Wtedy również odkrywana jest karta celu, jednak okoliczności zwycięstwa mogą być zgoła inne, gorsze dla badaczy. Jeżeli cel uda się badaczom zrealizować - wygrywają. Mam wrażenie, że łatwiej jest jednak wygrać aplikacji, która nie dość, że zna scenariusz, to jeszcze dodatkowo ma mocne karty akcji, którymi spamuje badaczy. Daje to oczywiście klimat beznadziejności położenia badaczy i pokazuje, jak ciężko jest wygrać z czymś nienaturalnym, nadprzyrodzonym i przerażającym. Gry kooperacyjne powinny być trudne, bo łatwe szybko się nudzą. Przegrana motywuje.
Elementy Gry i Jej Wykonanie
W pudełku znajdziemy naprawdę wiele elementów. Zaczynając od kafelków planszy (z których stworzymy wspomnianą Posiadłość i/lub podwórze przed nim), stosy kart (postaci badaczy, walki, zaklęć, przeszkód, zamków, mitów traumy, wydarzeń, przeszukiwania, cech oraz akcji Strażnika Tajemnic), żetony (jest tego naprawdę wiele), płytki łamigłówek (tak! w tej grze rozwiązujemy zagadki!) oraz figurki (potworów oraz badaczy). W erze cyfrowych kopii gier wideo, podwójnie doceniam też kolekcjonerski aspekt Posiadłości Szaleństwa. Część zabawy może i odbywa się w aplikacji, ale na półce piętrzą się prawdziwe pudełka, pełne pięknie zaprojektowanych i solidnie wykonanych elementów. To wszystko pomaga wczuć się w klimat, opisy przygotowane przez twórców znajdziemy na wielu elementach, wylewają się z kart wskazówek, walki oraz kart powiązanych ze scenariuszem.
Klimat, tak fajny, że nie znam słów by go opisać, jest tym, co najbardziej zadowala w grze. Powiedzieć, że Posiadłość Szaleństwa jest klimatyczną grą to mało. Tajemnice, potwory oraz wszechogarniająca niepewność jest wyczuwalna na każdym kroku.
Rozszerzenia i Nowe Doświadczenia
Rozszerzenie „Ulice Arkham”
Rozszerzenie Ulice Arkham wprowadza do gry słynne miejsca z miasteczka Arkham i związane z nimi mroczne tajemnice. Trzy nowe scenariusze wystawią badaczy na próbę i zmuszą do konfrontacji z przybyszami spoza gwiazd, niewyobrażalnymi mocami i brutalnymi kryminalistami.
Rozszerzenie „Przerażające Podróże”
Nowe rozszerzenie do Posiadłości Szaleństwa, Przerażające Podróże, przenosi badaczy z Arkham z dala od wygodnych wnętrz własnych domów, a niebezpieczeństwo rośnie wraz z odległością od ich ukochanego miasta. Zło nawiedza dziwne, odległe miejsca. Wiejskie obszary Nowej Anglii rozrywa zmieniająca się rzeczywistość, niebezpieczeństwo spada z nieba, a nawet morza nie są już bezpieczne, gdy z głębin wyłaniają się niewypowiedziane koszmary. Pędzący przez urokliwe okolice pociąg rozpaczliwie ucieka przed zagrożeniem, które przeczy wszystkim prawom rzeczywistości. Wysoko pośród chmur, rejs sterowca zostaje przerwany przez okrutne morderstwo w środku nadchodzącej burzy. Na bezkresnych wodach oceanu, luksusowy liniowiec tonie za sprawą szaleńca, który podłożył na nim ładunki wybuchowe.
Nowi Badacze
Aby odeprzeć atak nadciągającej ciemności, Przerażające Podróże wzywają czterech nowych badaczy z różnorodnych środowisk, w tym marynarza, szpiega, muzyka oraz kelnerkę. W każdym z nich kryje się więcej niż by się mogło wydawać na pierwszy rzut oka, a unikalne bagaże doświadczeń na odwrocie ich kart badaczy, zdradzą Wam, co doprowadziło ich do miejsca, w którym się teraz znajdują - siłą wyrwani z dotychczasowego, zwyczajnego życia muszą stawić czoła Starszym Bogom i potworom, których samo istnienie wykracza poza ich zdolność pojmowania.
- Żeglarz Silas Marsh: Może nie mieć zbyt dużego doświadczenia z nadprzyrodzonymi zjawiskami, ale jest gotowy, aby posunąć się dalej niż ktokolwiek, by pomóc swoim sojusznikom, odkrywając swoje karty Przerażenia, aby przerzucać kości podczas testów.
- Trish Scarborough: Jako uzdolniony szpieg, z łatwością odnosi sukcesy podczas wykonywania akcji poszukiwania.
- Jim Culver: Jeden z najbardziej utalentowanych muzyków, każdą grę rozpoczyna ze swoją Złotą Trąbką.
- Agnes Baker: Kelnerka obdarzona mrocznymi mocami, które dopiero zaczyna rozumieć, rozpoczyna swoje dochodzenie z jej własnym zaklęciem.
Wchodząc w rolę nowych badaczy, akceptujecie ciężar przeciwstawienia się oszalałym potworom i musicie zdawać sobie sprawę, że nigdy nie otrzymacie podziękowań ani nawet potwierdzenia, że Wasza walka faktycznie miała miejsce. Arkham nie ujawnia swoich sekretów. Większość jego obywateli upiera się, że ich senne miasteczko to definicja normalności, ale ci, którzy ośmielą się przyjrzeć bliżej, wiedzą, że w Massachusetts nic nie jest takie, jak powinno. Teraz, kiedy zło gnijące w czeluściach Arkham rozprzestrzenia się poza granice miasta, nie macie innego wyboru, jak je ścigać i powstrzymać.
Nowe Scenariusze z „Przerażających Podróży”
Rozszerzenie Przerażające Podróże odblokowuje w aplikacji do gry trzy zupełnie nowe scenariusze, pełne nieujawnionych tajemnic, spisków i wydarzeń mitów, które będą wyzwaniem dla zespołu badaczy.
- Scenariusz 10: 50 do Arkham: Wraz z znajomą, Harriet, jesteście pasażerami w pociągu jadącym przez wiejskie rejony Nowej Anglii. Harriet pracuje nad teorią dotyczącą złożonego spisku, związanego nie tylko z Wami, ale także kilkoma innymi pasażerami. Kiedy kobieta znika z wagonu, możecie być pewni, że wrogowie są blisko. Tyle, że oni też nie mają dokąd uciec… prawda?
- Scenariusz Morderstwo na pokładzie Stargazer Majestic: Macie świetną okazję, żeby wyruszyć w transatlantycką podróż na pokładzie sterowca. Spokojny wyjazd zostanie jednak nagle przerwany, kiedy usłyszysz krzyki dochodzące z dołu. Sprawdzając kajuty, odkryjecie, że jeden z pasażerów został zabity. W tym samym momencie grom przecina niebo, a deszcz zaczyna bombardować statek. Cokolwiek się tu wydarzyło, nie było zwykłym przestępstwem. To musi być działanie mrocznej siły.
- Scenariusz Ukryta głębia: Zabierze Was na pokład RMS Morgany, gdzie zostaliście zatrudnieni do przeprowadzenia dochodzenia w sprawie przerażających doniesień dotyczących statku. Liniowiec stał się miejscem serii tragicznych wypadków, a na dodatek krążą plotki o nienaturalnych morskich stworzeniach. Po czterech dniach na morzu, jak zwykle macie zamiar zejść pod pokład, kiedy z nóg ścina Was podmuch potężnej eksplozji. Co do licha się stało? Czy to było zaplanowane? Gdy załoga wpadnie w panikę, skąd będziecie wiedzieć, komu zaufać?
Wraz z ostatnim scenariuszem, Przerażające Podróże wprowadzają zupełnie nową mechanikę w formie kart Tożsamości, które reprezentują sekretną przynależność każdego gracza. W czasie gry w Ukrytą głębię z trzema lub większą ilością śledczych, każdy z Was otrzymuje kartę Tożsamości, którą musicie trzymać w sekrecie przed resztą zespołu. Wykorzystując podobną mechanikę co znany z gry podstawowej stan Obłąkany, nowe karty zasiewają ziarno nieufności, potencjalnie zwracając członków zespołu przeciwko sobie i zmuszając graczy do bycia podejrzliwym wobec ludzi, którym powierzają swoje życie.
Większość z Was będzie po prostu zwykłym człowiekiem, próbującym uciec w łodziach ratunkowych z tak wieloma ocalałymi, jak to możliwe. Musicie być jednak ostrożni, ponieważ niektórzy z Was mogą nie być tymi, za kogo się podają: otrzymując inną kartę Tożsamości, można wcielić się w rolę Hybrydy Istot z Głębin. Posiadacz tej zmienionej tożsamości nie wygrywa w normalny sposób. Zamiast tego, jego celem jest działanie na szkodę śledztwa i trzymanie w tajemnicy przed światem sekretów swojego ludu. Celem Hybrydy jest dotarcie do szalup ratunkowych z ludźmi i uniemożliwienie im dotarcia do brzegu. Jeśli jednak rozbitków będzie zbyt wielu, z łatwością wykorzystają swoją przewagę liczebną, by pokonać Hybrydę Istot z Głębin. Niezależnie od tego, po której stronie staniecie, musicie być ostrożni, żeby nie popaść w paranoję, próbując odróżnić przyjaciół od wrogów. Czy będziecie mogli żyć ze świadomością, że Wasze pochopne decyzje mogą kosztować życie niewinnych sojuszników?
Posiadłość Szaleństwa | Przerażające Podróże | Dodatek do gry
Aplikacja Towarzysząca: Funkcjonalność i Wymagania
Aplikacja towarzysząca rezydencji szaleństwa Second Edition to aplikacja towarzysz gry planszowej z Fantasy Flight Games. Jest ona niezbędna do rozgrywki. Ostatnia aktualizacja aplikacji miała miejsce 6 marca 2026 roku. Aplikacja nie zbiera danych, a dane są szyfrowane podczas przesyłania, co jest zgodne z deklaracjami dewelopera.
Wymagania Minimalne dla PC
Dla graczy preferujących rozgrywkę na komputerze, Posiadłość Szaleństwa jest dostępna przez Gry Google Play na PC. Poniżej przedstawiono minimalne wymagania systemowe:
- System operacyjny: Windows 10 (v2004)
- Pamięć: Dysk SSD z 10 GB dostępnego miejsca
- Grafika: Intel® UHD Graphics 630 lub porównywalne GPU
- Procesor: CPU z 4 rdzeniami fizycznymi
- Pamięć RAM: 8 GB
- Dodatkowo: Konto administratora Windows, włączona wirtualizacja sprzętowa.
Technologia Intel® jest zastrzeżonym znakiem towarowym firmy Intel Corporation lub jej podmiotów zależnych.
Problemy i Opinie Użytkowników
Mimo ogólnie pozytywnego odbioru, aplikacja towarzysząca boryka się z pewnymi problemami, co odzwierciedlają opinie użytkowników. "Aplikacja zawiera błędy, źle opisane przedmioty i kafle mapy, placeholdery zamiast konkretnego opisu, literówki, na pewno tak jest w przygodach z Przerażających Podróży." Ponadto, niektórzy użytkownicy zgłaszali trudności z uruchomieniem scenariuszy: "Ostatnio chciałem odpalić i nie mogę żadnego scenariusza ruszyć, cały czas mam informację, że brakuje mi assetów, reinstalacja nie pomogła." Powtarzają się prośby o zajęcie się aplikacją, ponieważ "nie da się grać w grę od dłuższego czasu."
Warto również odnotować, że scenariusz Turn of a Page jest teraz dostępny w języku tajskim.
Podsumowanie Doświadczeń z Grą
Posiadłość Szaleństwa to prawdopodobnie najlepsza kooperacyjna gra przygodowa, w którą udało mi się zagrać. Klimat Cthulhu jest odczuwalny na każdym kroku, jest trudno i ciekawie. Ocena 5/5 potwierdza, że jest to produkcja, która od początku do końca wyszła spod ręki projektantów Fantasy Flight Games i stanowi produkt tyleż rewelacyjny, co rewolucyjny. Moje jedyne obawy wiążą się z powtarzalnością dostępnych scenariuszy i czasem rozpoczęcia gry, gdyż rozłożenie planszy może zająć nawet godzinę, a także z trochę toporną miejscami mechaniką walki.
Przedwieczni byli, Przedwieczni są i Przedwieczni będą. Najpierwsi i najjaśniejsi nie mieszkają w znanych nam przestrzeniach, lecz pomiędzy nimi, przeto są niewymierni i dla naszych oczu niewidoczni. - H. P. Lovecraft, Zgroza w Dunwich.
tags: #posiadlosc #szalenstwa #podpalenie