Gra Wiedźmin 3: Dziki Gon zdobyła uznanie na całym świecie dzięki głębi swojego świata i szczegółowości w możliwych interakcjach. Jak się okazuje, nawet po wielu latach i tysiącach rozegranych godzin można wciąż dokonać ciekawych odkryć, ale także natknąć się na pewne problemy. Poniższy artykuł przedstawia zarówno niezwykłe, ukryte interakcje, jak i powszechne błędy zgłaszane przez graczy, a także specyfikę niektórych zadań pobocznych.
Niezwykłe interakcje i ukryte zadania
Uratuj skazanego na śmierć maga: Moritz Diefenthal
Jeden z użytkowników Reddita podzielił się ze społecznością Wiedźmina swoim zdziwieniem dotyczącym jednej z interakcji. Podczas przygód w Novigradzie, postanowił on uratować jedną z postaci - skazanego na śmierć czarodzieja, przywiązanego nad płonącym stosem. Postać tę gracze mogą poznać w grze nieco wcześniej, kiedy był on jednym z uczestników balu u Triss i zachowywał się wobec niej niemiło. Tym razem, na progu śmierci, wskazuje on na Geralta jako tego, który powinien zostać spalony na stosie.
Aby uratować Moritza Diefenthala, należy pokonać strażników egzekwujących karę śmierci. Po uratowaniu czarodzieja, ten dziękuje Geraltowi oraz przeprasza za swoje zachowanie. Tuż po tym pojawia się nawet opcja dialogowa, w której Wiedźmin może upomnieć się o to, że został przez niego wytknięty, lub poradzić mu znalezienie i przeproszenie Triss. Tego typu odkrycia przypominają fanom, że nawet pomimo upływu czasu, Wiedźmin 3 jest uznawany za jedną z najlepszych gier RPG wszech czasów.

Problemy i błędy zgłaszane przez graczy
Mimo ogromnej popularności i dopracowania, Wiedźmin 3: Dziki Gon nie jest pozbawiony błędów, które mogą utrudniać rozgrywkę, szczególnie graczom, którzy starają się odkryć i ukończyć wszystkie możliwe zadania i miejsca.
Błędy w interakcjach ze światem i postaciami
- Obozowisko bandytów/kanibali pod wsią „Kłyki” po oczyszczeniu nie zmienia koloru na szary na mapie. Brakuje klucza do kupca w klatce nad drzewem wisielców, a herszta, który powinien go mieć, nie ma.
- We wsi „Jawornik” pod spalonym domem stoi kupiec oznaczony na mapie jako karczmarz, z którym nie da się porozmawiać.
- We wsi „Konary” obok zniszczonego wozu na środku wioski wyświetla się znaczek kupca na mapie, jednak jego samego tam nie ma.
- W karczmie „Gęsia Pipa” zielarz jest niedostępny do rozmowy, a po chwili medytacji po prostu znika.
- Kowal w Kaer Trolde praktycznie zawsze ma „ciche dni” i nie da się z nim porozmawiać; trzeba medytować po godzinie, aż się odblokuje. Podobny problem występuje z kowalem we wsi „Konary”.
- Druid obok świętego Dębu ma nad sobą wykrzyknik, ale nie można z nim porozmawiać o żadnej porze dnia i nocy, więc świeci tylko na mapie.
Problemy z zadaniami i mechaniką gry
- Quest „Łupy z pobojowiska” po opróżnieniu skrzynki nie kończy się.
- Quest „Skarb pechowca” po opróżnieniu skrzynki również się nie kończy.
- Po wczytaniu zapisu przy queście „Cena Honoru” duch nad ciałem dziewczyny znika, co uniemożliwia ukończenie zadania.
- Przy pierwszych „Łupach wojennych” na północ od Kaer Trolde, puszczając stery łódki, gracz może zostać przeniesiony do „nieba”, a następnie pod wodę, co jest niezamierzoną teleportacją.
- Na drakkar pod którym jest kontrabanda na północ od Kaer Trolde, gdzie są 4 gniazda syren/echid, można wejść, ale zniszczyć gniazd już nie. Dodatkowo woda pod i dookoła statku dziwnie opada pod normalny poziom.
- Dokładnie po środku drogi między Tor Gvalch’ca a wsią Arinbjorn kontrabanda po zebraniu jednej skrzynki nie zmienia koloru na szary, prawdopodobnie z powodu przemieszczającej ją syreny/echidny.
- Na prawo od strzeżonego skarbu między Tor Gvalch’ca a Wybrzeżem Merlinów jest skrzynka, która świeci się na żółto przy wiedźmińskich zmysłach, ale nie da się do niej dojść, żeby ją otworzyć.
- Nieodkryte miejsce między ruinami Dorve i wsią Urskar nie chce się odkryć, a upiory, które powinny tam być, nie pojawiają się.
- W queście „Represje w Novigradzie” nie da się otworzyć skrytki (nawet po zebraniu kluczy), co uniemożliwia jego ukończenie.
- Po turnieju gwinta o wysoką stawkę nie jest odnajdywany sprawca i gracz przez udział w zadaniu traci 1000 monet.
- Kazania zatroskanego, nawet po pokonaniu wampira, losowo pokazują się na ulicach miasta, często te same fragmenty.
- Kapliczka między spaloną, a opuszczoną wsią jest oznaczona jako opuszczone miejsce, którego nie da się odbić, co uniemożliwia przywrócenie tam ludzi.
- Geralt ma problem z używaniem przedmiotów podręcznych (kusza, kaganek, petardy, pochodnia), co sprawia, że świecą się na szaro i nie można ich wybrać, przez co nie da się również skończyć zadania wymagającego ich użycia.
Kwestie techniczne i balansu
- Kowalom, kupcom i innym handlarzom często brakuje pieniędzy dla graczy zbierających i odkrywających każdy możliwy skarb, co zmusza do wykupywania drogich i lekkich towarów, by sprzedać ciężki ekwipunek.
- Głowa i dłonie Geralta w ekranie ekwipunku są zawsze zlepkiem pikseli, podczas gdy reszta wygląda normalnie. Może być to wina sprzętu, ale jest to zauważalny błąd.
- Ekwipunek Szkoły Kota, nawet na poziomie mistrzowskim (miecze), często okazuje się słabszy od innych, losowo znajdowanych mieczy, zarówno srebrnych, jak i stalowych, co podważa jego wartość.
- Umiejętność „Techniki Szkoły Kota” nie działa poprawnie - podczas zmiany ekwipunku z ciężkiego/wzmocnionego na lekki nie zwiększa obrażeń szybkich ataków.
- Czerwone mutageny są znacznie trudniejsze do znalezienia niż inne.
- Kamienie runiczne i glify, które nie zostały kupione, nie mogą zostać przekute u rzemieślników (nawet tych na odpowiednich poziomach), co skutkuje ich gromadzeniem się w ekwipunku.
- Przedmioty fabularne po wykorzystaniu ich w grze powinny być usuwane, ponieważ zapychają ekwipunek i dezorientują gracza.
- Po osiągnięciu około 30 poziomu gracze często mają zbyt dużo punktów umiejętności.
- Podpalenie przez wejście do ogniska zabiera Geraltowi minimalną ilość życia, natomiast podpalenie spowodowane jego własnym wybuchowym bełtem (podczas np. odstrzelenia echidny) zabiera połowę punktów życia, a czasem większość.
- Przy średnich/wyższych ustawieniach graficznych tekstury gór na Ard Skellig często znikają.
- Pływanie wpław w żadnym miejscu na Skellige nie powoduje obrażeń, wbrew sugestiom chłopów w porcie w Kaer Trolde.
- Trofeum z wiwerny nie da się wyrzucić ani sprzedać.
płotka nie tak szybko...#1 Glitche w wiedźmin 3!
Zaginione i trudne do rozpoczęcia misje: Przykład zadania "Leszy"
Kwestia pojawiania się zadania "Leszy"
Wielu graczy zgłasza problemy z pojawianiem się niektórych misji. Na przykład, pewna dama, której pojawienie się jest kluczowe do rozpoczęcia konkretnego zadania, nie pojawia się wcale, uniemożliwiając start questa. Użytkownicy, którzy grali w pierwotną wersję z 2015 roku, potwierdzają, że misja pojawiała się normalnie. Jednak po instalacji wersji GOTY (Game of the Year) i ponownym przejściu gry, nagle ta misja przestała się pojawiać. Powstaje pytanie, czy istnieją jakieś uwarunkowania, aby się pojawiła, lub czy jest ona uzależniona od wykonania wcześniej jakiegoś innego zadania (nie licząc pokonania bandytów w wiosce obok).
Możliwe przyczyny problemu mogą leżeć w spójności plików gry, nieaktualnych sterownikach karty graficznej lub konflikcie między wersjami gry (np. gdy oryginalna i GOTY są zainstalowane na tym samym koncie GOG Galaxy). Należy pamiętać, że save'y z wersji 2015 roku nie są kompatybilne z wersją GOTY.
Rozpoczęcie i przebieg zadania "Leszy"
Zadanie dotyczące Leszego, które często bywa mylone z "misją strażaka" z uwagi na konieczność walki z ogniem (totemami) lub poświęceniem, można rozpocząć po przeczytaniu ogłoszenia znajdującego się na tablicy w porcie (Mapa #1). Kiedy zapoznasz się z nim, udaj się do wioski Ferlund (#2) na południe od twierdzy, gdzie porozmawiaj o szczegółach ze Svenem oraz innymi chłopami.
Śladami potwora: Identyfikacja Leszego
Po zakończeniu rozmowy skorzystaj z wiedźmińskich zmysłów i wyrusz na zachód po śladach. W trakcie drogi natkniesz się na zwłoki psa, a potem na człowieka wbitego korzeniami w głaz. Przyjrzyj im się i ruszaj dalej na zachód (#2). W końcu dotrzesz do polany z głazami. Zabij trzy wilki i przypatrz się śladom szponów na jednym z kamieni. Dojdziesz do wniosku, że chodzi o potwora znanego jako leszy. Przejrzyj opis w bestiariuszu, aby dowiedzieć się, że jest podatny na petardę dwimerytową, olej przeciw reliktom oraz znak Igni.
Dwa oblicza sprawiedliwości: Droga Haralda czy Svena?
Wróć do wioski i porozmawiaj na temat potwora z Haraldem i Svenem. Pierwszy zaproponuje ci udział w rytuale, który z powrotem nastawi leszego przychylnie do mieszkańców wioski. Sven będzie chciał pozbyć się potwora.
Droga Svena: Eliminacja zagrożenia
Jeśli zdecydujesz się na sposób Svena, to przede wszystkim musisz wytropić osobę, z którą leszy jest związany. W tym celu skorzystaj ze zmysłów i zacznij przyglądać się mieszkańcom w wiosce. Okaże się, że naznaczona jest dziewczyna o imieniu Hilda stojąca przy strumieniu. Po zdobyciu tej informacji wróć do Svena porozmawiać z nim na temat dziewczyny. Przed zdradzeniem jej tożsamości możesz powiedzieć, że aby pozbyć się potwora nie trzeba zabijać naznaczonego, wystarczy wypędzić go z wioski. Po pozbyciu się Hildy wyrusz do lasu na zachodzie i zniszcz trzy totemy (#3, #4) leszego. Po zniszczeniu totemów skorzystaj ze swoich zmysłów i zacznij podążać w stronę dźwięków wydawanych przez potwora. W końcu do niego dotrzesz.
Przeciwnik stanie do walki z kilkoma przyzwanymi wilkami. Warto zawczasu uruchomić tarczę ochronną (znak Quen) i wybić zwierzęta. W walce z leszem warto korzystać ze znaku Igni, którym możesz podpalić potwora i zadać mu spore straty. Stojąc dalej, też musisz być czujny, ponieważ leszy może korzystać z pułapek wyrastających spod ziemi i samemu nagle znikać i szybko przemieszczać się pod ziemią. Dlatego najważniejsze jest pozostawanie w ciągłym ruchu i odnawianie znaku Quen. Kiedy nadarzy się okazja, podpalaj potwora i atakuj go mieczem. Jeśli wróg przyzwie wilki, to rozprawiaj się z nimi w pierwszej kolejności, po czym kontynuuj opisaną powyżej taktykę. Po walce podnieś trofeum z potwora i wróć do Svena po nagrodę.

Droga Haralda: Rytuał i konsekwencje
Jeśli zdecydowałeś się posłuchać Haralda, to skieruj się na południe w stronę znajdującego się tam ołtarza (#5). Po dotarciu na miejsce zabij wilki, które cię zaatakują, a potem zbierz 5 ich serc. Kiedy to uczynisz, złóż je w ofierze na kamiennym ołtarzu stojącym nieopodal. Po zakończeniu scenki wróć do wioski i porozmawiaj z Haraldem. Podaruje ci pieniądze za wykonanie zadania. W trakcie rozmowy pojawi się Sven ze swoim oddziałem, który powie, że wybił starszyznę i teraz kolej na Haralda. Możesz dopuścić do mordu lub obronić starszego człowieka, stając do walki z oprychami. Bez względu na podjęty przez ciebie wariant, w tym miejscu misja się zakończy.
Inne ukryte zadania i sekrety Białego Wilka
Poza wątkiem głównym, świat Białego Wilka oferuje wiele misji pobocznych i ukrytych interakcji, które można odkryć.
Sekrety Novigradu
- Zbrodnia w zaułku: W południowej części Novigradu, w jednej z bocznych uliczek nieopodal Bramy Hierarchów, natkniemy się na zwłoki mężczyzny. Odór ciała ułatwi lokalizację nieboszczyka. Przy zwłokach wiedźmin odnajdzie klucz. Wystarczy podążać po śladach krwi nieszczęśnika, aby dotrzeć do zgrai zabójców. Geralt może oddać im znaleziony klucz lub wymierzyć sprawiedliwość, walcząc z bandytami. Po pokonaniu przeciwników warto przeszukać ich ciała i przeczesać kryjówkę.
- Niziołek-handlarz: Nieopodal Mostu św. Grzegorza Geralt spotka niziołka, który oferuje towary z kontrowersyjnego źródła. Handlarza szybko przepłoszą łowcy czarownic, którzy zapytają wiedźmina o sprzedawcę. Za pomocą wiedźmińskich zmysłów należy odszukać niziołka, który ukrył się w pobliżu. W nagrodę za utrzymanie tajemnicy handlarz udzieli Geraltowi zniżki na swoje przedmioty.
- Statuetka szlachcica: Warto również rozejrzeć się na rynku miasta - w jednym ze sklepów na północy Novigradu zakupimy tajemniczą statuetkę z jadeitu. Jeżeli Triss jest w mieście, rozpoczniemy zadanie „Statuetka szlachcica”. Po zakupie przedmiotu udajmy się do czarodziejki, która ściągnie urok z mężczyzny zaklętego w figurkę.
- Spacer po nadbrzeżu: W novigradzkich dokach Geralt może uratować z opresji mężczyznę, Gintera de Laviraca. Po pokonaniu przeciwników poprosi on wiedźmina o wsparcie, co rozpocznie zadanie „Spacer po nadbrzeżu”. Zanim Biały Wilk dotrze z kupcem do celu, będzie musiał odeprzeć atak bandytów. Finalnie okaże się, że Ginter jest zamieszany w interesy z kupcami fisstechu, którzy będą chcieli odebrać od niego dług.
Niezwykłe spotkania w Velen
- Uratuj elfkę: W Velen możemy uratować elfkę przed śmiercią w płomieniach. Na północny zachód od Kamieniołomu Starych Pryków zobaczymy domostwa przy drodze. Jak się okaże, bandyci chcą podpalić budynek, w którym znajduje się kobieta. Naszym zadaniem jest pokonanie bandytów. Po pozbyciu się podpalaczy należy uwolnić elfkę z potrzasku. W tym celu trzeba wyważyć drzwi domu znakiem Aard, aby mogła uciec z płonącej chaty. Po wszystkim Geralt powinien zamienić słowo z kobietą.
- Samosąd: Na zachód od wsi Konary znajduje się Aleja Wisielców. Po dotarciu na miejsce Geralt jest świadkiem próby zgładzenia nilfgaardzkiego żołnierza. Aby rozpocząć zadanie „Samosąd”, należy porozmawiać z którymkolwiek uczestnikiem zdarzenia. Jeżeli Biały Wilk zdecyduje się na pomoc Nilfgaardczykowi, będzie musiał zgładzić chłopów.
- Dama w opałach: Na południowy zachód od wsi Podgaje i na południe od Obozowiska Uchodźców należy wyeliminować bandytów, aby na miejsce ich obozu przybyli osadnicy. Wśród nich znajdzie się szlochająca kobieta, której narzeczony skierował się do lasu i wciąż nie wraca. Dzikie psy postanowiły zrobić ucztę z narzeczonego. Po pozbyciu się zwierząt musimy wrócić do kobiety i poinformować o losie narzeczonego.

Skarby i wyzwania Skellige
- Skarb w ruinach: Na wyspie Undvik znajduje się zrujnowana wieś Dorve, do której dotrzemy w ramach zadania „Władca Undvik”. Nieopodal znaku znajdziemy szczątki, do których przynależy klucz oraz mapa. Analiza dokumentu rozpocznie zadanie „Skarb w ruinach”. Rozwiązanie zagadki mieści się na zachód od wsi, w pobliskich ruinach wieży.
- Na skróty: Na Undvik znajduje się jeszcze jeden skarb. Podczas eksploracji północnych brzegów jeziora zauważymy łódź, w której znajduje się dokument. Po przeczytaniu notatki rozpoczniemy zadanie „Na skróty”.
- Niebezpieczny szlak: Na mniejszej wyspie archipelagu, czyli An Skellig, znajduje się niebezpieczny szlak. W Urialli wiedźmin usłyszy rozmowę dwóch kobiet na ten temat. Po zagajeniu niewiasty odeślą wiedźmina do opiekuna ścieżki o imieniu Gunnar. Pokonanie szlaku jest wyzwaniem zręcznościowym. Na końcu ścieżki górskiej znajdziemy wieżę, w której zadomowił się upiór na 20. poziomie. Warto rozejrzeć się także po okolicy, gdzie ukryto schematy na podstawowe opancerzenie Szkoły Niedźwiedzia. Ich odnalezienie ułatwią wiedźmińskie zmysły.
- Krypta na Ard Skellig: Dalsze poszukiwanie przygód prowadzi na Ard Skellig. Tym razem na północny zachód od drogowskazu Rozstaje dróg odnajdziemy ścieżkę prowadzącą do krypty. Przed nią napotkamy dwie kobiety, które poproszą Białego Wilka o rozprawienie się z upiorami strzegącymi jaskini. Biały Wilk musi mieć się na baczności, ponieważ w krypcie grasuje między innymi północnica.
- Piraci w Trottheim: Na wyspie Faroe znajduje się miejscowość Trottheim. Zachodniej bramy wsi pilnuje strażnik, który wda się w rozmowę z Geraltem przy najbliższej okazji. Okaże się, że wiedźmin zostanie posądzony o bycie Nilfgaardczykiem, na którego czeka miejscowy szef. Po odmowie musimy stoczyć walkę z kilkunastoma piratami. Po pokonaniu zgrai zabierzmy dwa klucze z ciała szefa bandy. Jeden pasuje do klatki niewolników, drugi do skrytki ze skarbami. Alternatywnie można dobić targu z piratami za 500 koron lub przy pomocy zdolności Sugestia na 3.
- Gdyby kózka nie skakała: Na Ard Skellig panuje osobliwy zwyczaj. Aby zapewnić sobie przychylność przodków, należy rozpalić ogień na szczycie posągu Grymddjarra, który znajduje się przy drodze między wsiami Ferlund i Fyresdal. Ostatniemu śmiałkowi, Petterowi, udało się dokonać tego czynu, ale spadł z wysokości i zranił się w nogę. Rozmowa z mężczyzną rozpocznie krótkie zadanie „Gdyby kózka nie skakała”.
- Za siedmioma morzami: Zadanie „Za siedmioma morzami” rozpoczniemy na małej wyspie na wschód od Ard Skellig, na wysokości Osady Redgill. Na miejscu znajdziemy ciało mężczyzny i dokument, z którego wynika, że do Beauclair zmierzały obce statki. Jeden z nich rozbił się na wyspie, na której znajduje się Biały Wilk. Dalsza część zadania prowadzi do Velen, gdzie odnajdziemy drugi statek. Znajduje się on nieopodal Wdowiej Groty, na zachód od wsi Ursten. Po odnalezieniu wraku należy sprawdzić przy pomocy wiedźmińskich zmysłów, dokąd prowadzą ślady ludzkich stóp.
- Wolny duch: Na wyspie Snidhall, na północny wschód od Kaer Trolde, spotkamy Ivara. Zadanie „Wolny duch” zaczniemy, o ile zdążyliśmy zabić napastnika, który chciał pozbawić życia mężczyznę. W trakcie rozmowy z Ivarem wyjdzie na jaw, że ma problem sercowy. Aby mu pomóc, trzeba zebrać cztery książki o miłości: „Zmień swoje życie! Poradnik” (lichwiarz nieopodal Bramy Południowej w Novigradzie), „Ciekawy przypadek cnotliwej Vieggi” (sklep obok balwierza, w pobliżu drogowskazu Most św. Grzegorza w Novigradzie), „Tristianna i Izydor” (handlarz we wsi Zalipie), oraz „Religia a życie” (handlarz w Kasztelu Wrońce). Po zdobyciu ksiąg należy wrócić do Ivara i przekazać zestaw lektur.
